中国IDC圈12月8日报道:据国外媒体报道,游戏虚拟物品交易市场大约存在10年光阴了,但若要问其何时在美国市场上获得大力发展,这或许要追溯到2007年Facebook大量推出社交网游戏开始。尽管起步晚,但该行业是当前少数几个增长最快的市场之一。而据美国市场调查机构Inside Virtual Goods今天公布的一份报告,随着虚拟物品交易市场的逐步成熟,2012年全美虚拟物品的交易将达到29亿美元的规模。而这一数字,去年仅为16亿美元,今年也只有22亿美元。

Facebook仍将贡献超过一半的虚拟物品交易额。在2010年时,该公司虚拟物品交易额仅有8.35亿美元,今年增长至12亿美元,而明年更将达到16亿美元规模。Facebook保持着每年4亿美元的交易额增长,年增长率今年达到了50%,预计明年至少为35%。报告没有公开透露Facebook的具体营收数字,但根据社交网游戏开发商Zynga的IPO申请文件获悉,后者上一季度获得了超过3亿美元的收入,而Zynga公司历史上业绩表现最好的时候,其在Facebook虚拟物品交易市场上份额约占75%。

如此一来,Facebook的营收便可以通过Zynga等公司公开的数据进行估算。自今年7月起,Facebook宣布对旗下所有虚拟物品的交易征收30%的抽成。因此,当明年某个时候Facebook也为上市公开财务信息时,基本可以预计公司来自开发商方面的营收将至少达到5亿美元。

总的来说,社交游戏开发商越来越懂得如何从虚拟商品中创造收入,即使许多游戏已经进入用户停滞增长甚至减少的阶段。具体来说,如今有很大一部分的收入是来自于那些针对骨灰级玩家的游戏,譬如最具代表的来自Kabam公司的Kingdoms of Camelot。尽管此游戏不如Zynga的CityVille拥有更多玩家,但游戏中玩家的人均消费额却大大高于后者。或许是因为游戏在某些方面吸引了玩家,以致他们会购买网页上的虚拟商品或下载MMO,但这类的增长最终是否能为虚拟商品市场的整体发展带来正面影响仍不够明朗。

此外,另外一份报告显示,来自手机等移动平台的虚拟物品交易在过去18个月里也呈现出跳跃式增长。根据报告中的预测,移动平台中仅来自游戏方面(不包括音乐等数字媒体信息)的虚拟商品交易今年全年将达到3.5亿美元规模,而这一数字在明年则将增长至5亿美元规模。

该领域的增长并非完全是因为iOS和Android设备的大规模普及,以及两大系统对游戏内虚拟商品进行支付购买的支持。许多社交游戏开发商都越来越注重开发面向移动平台的游戏产品。其中一个原因是Facebook的散播推广渠道不再如从前,开发商们不得不自己花更多的金钱在广告方面为自己进行推广。而另外一个原因,则是移动平台上没有像Zynga这样单个的具备压倒性优势的竞争对手。

但移动平台也有自身的限制性。Facebook提供了特有的聚集地以方便开发商创建、发展他们的游戏并最终获利。而充满竞争的移动平台则缺乏社交功能,并需要付出更多的开发成本。不过iOS也对虚拟商品交易收取30%的费用,这一点与Facebook是一样的。

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