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中国IDC圈3月30日报道:网络游戏竞技性探讨及其对玩家的影响。中国艺术研究院当代文艺批评中心助理研究员孙佳山进行了发言。以下为全文实录:

孙佳山:我每次回到学校都倍感激励,我在刚才各位老师说的基础上谈一点自己的看法。无论是竞技性问题还是暴力问题,在概念上各位老师都做了梳理和辨析。实际上我们今天讨论这个问题主要是因为网络游戏在经济性上出现了问题,包括出现了网络暴力、游戏暴力,这个问题特别值得关注和反思。根本的原因还是中国网络游戏价值观的问题,中国网络游戏自主创新发展问题。举个简单的例子,我不敢我特别了解,凭我过去玩游戏的经验,好象我们国家还没有很多自己自主研发,或者说文化和科技结合,大多数是在国外进口买人家的游戏引擎,MMORPG这些游戏打法等等都是从人家那边引进过来的。玩游戏的基本都是青少年,刚才向老师也提到了,这个东西的影响是非常潜在的,不用太久,再过30年中美领导人会晤时不问家里怎么样了,会说再打一局什么游戏,这会构成一个新的民俗意义上的东西,很多90后的心态和我们是完全不一样的。再过一百年,网络游戏都可以申请非遗了。 

顺着这个思路往下说,国外的一些公司对我们的影响力是不言而喻,国内为了争取这些公司的代理权打得不可开交。我先说一下产业,刚才大家都集中在不好的方面,到今年整个中国网络游戏市场规模达到480亿,占全球网络游戏规模市场的一半,这在五年前是不可想象,是完全不可能发生的事。

另一个数字也非常有代表性,到今年网游出口产业出口达到20亿人民币,包括亚洲和欧洲,也包括南美洲,这涉及到我提到的价值观问题,我们现在处于山寨欧美或者是刚刚摆脱山寨欧美的发展阶段。我举一个例子,《大闹天宫》动画片,我估计在座的所有人都看过,60年代拍的,最近出现了3D版的动画片,电影产业和游戏产业都属于文化产业很重要的组成部分,它们出现的问题在游戏产业是同样存在的,或者是更为复杂的。3D版的大闹天宫是加了3D化,现在最主要的都是2D、3D,3D在原有的《大闹天宫中》是从整个世界范围内,价值层面是在全世界输出了价值观,万籁鸣导演诞辰100年,我没记清那个数字,周年纪念的时候Google首页就挂了图像出来,这是非常有说服力的,在世界范围是非常有影响的。

包括今天非常火的日本动漫,阿童木的作者,他当年也是看了大闹天宫之后才觉得我可以画漫画,《大闹天宫》的出现对日、韩、世界范围产生了不断的影响。3D化根本的问题是好象3D化更好看了,我第一时间看了,实际并不好看。因为和国内网游行业发展现状是一样的,当年的大闹天宫是采取了西游记的前期意识形态策略,那个影片本身形式和内容上是平衡型的,在3D版上涉及到一个美术问题,因为《大闹天宫》的绘画、美编采取了传统的技巧,3D技术是诞生于西方油画,这点和中国的传统和美学传统有根本的分歧,所以为什么觉得3D版的没有以前的好看,并不是技术多落后,而是作为3D化在一开始就破坏了《大闹天宫》本身的美学范式,3D化要有一个夺目的前景,就像照相机里的焦点,原来是散点透视的,一层一层分离,这样就使美学效果大打折扣。这是对网游产业发展非常应该借鉴的,这属于文化产业的重要组成部分,无法脱离行业整体的发展规律,虽然有很多突出的地方,但没有超出这个范围。

刚才我说到价值观,在近十年来,中国的科幻小说发展已经走在了世界的前列,可以说领先于欧美,达到世界顶尖状态。在座的可能都看过科幻小说,包括刘思金《三体》,所以我表达的意思是,我们不用看那么远,近十年对网游产业提供了非常好的素材,这点我也是和各位老师讨论一下,因为我不是特别懂。能不能有我们自己研发的游戏引擎,以中国为目标,以中国视野为基础的,属于自己的网络游戏。只有把中国化这个问题解决好,才有可能摆脱打关升级。刚才苏老师提到,为什么不公平?打关升级就是谁有钱谁好,这就回到了一个老问题,就是所谓的行业发展“二八定律”问题,20%是赚钱的,80%是赔钱的。我们不能因为这个就不做,中国网络游戏的问题比中国电影行业的问题更为重要,现在电影产业好歹还行,比如《金陵十三钗》奥斯卡前几名没进去,但是在市场匀速上升,极其成功的,因为排进了好莱坞圣诞节的院线。

主持人:您觉得您这套观点和竞技性有什么必然联系吗?在创作上是不是有什么关联度?

孙佳山:竞技性的问题并不在于竞技性本身,而在于现在我们的游戏没有自主的价值观,没有自己的东西。

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