中国IDC圈9月17日报道:IP5在千呼万唤中露出了庐山真面,有的人说好,有的人评差,甚至有好事者妄想着IP10、IP50等等来嘲讽苹果在失去乔布斯后缺乏创意的窘迫。因为IP4的完美,苹果的爱好者对IP5充满的期待和幻想,但是现实却将他们带入了一次难以想象的过山车体验,用近来流行的话说,IP4是08年的刘翔,而IP5则是12年的刘翔。

而纵观网游在国内市场发展的十二年,同样可以看到类似IP产品更迭而受众用户接受反差颇大的现象。尤其是在国产网游方面,经常会出现,在做完一款成功的网游产品后,很难再在另外一个产品上获得相应或者更过的成就。而同样,玩家在期待更高水平的国产网游幻想中,也一次一次的体验过山车的落差,现实和理想的差距总是难以逾越。

从盛大《传奇》到久游《劲舞团》,从搜狐《天龙八部》到九城《魔兽世界》......还有很多这样的例子,而且不仅仅是国产网游,就是代理产品也会有这样的情况出现。12年的国内网游市场发展,国产网游从无到有,从弱到强,从代理到自主研发,可以说,国内网游市场是变化最为显著、发展最为快速的游戏市场。当然在这发展的背后却也还牵扯着国产网游与进口网游之间,数不清的纠葛恩怨。

国产网游与进口网游的第一次交锋(2000年-2003年)

——国内网游萌芽年代 一个科技模拟的虚拟世界

2000年被称为“中国网游元年”,也是世界网游的第一个纪元的结尾。国内网游处在畜生萌芽阶段,而代表这世界网游水平的《网络创世纪》《无尽的任务》和《阿斯龙的召唤》已经开始步入产品更迭阶段,因为缺少网络支持和消费市场,这些海外“三大经典”并没有第一时间进入国内市场。虽然,有少数高端玩家在北京、上海深、圳等地架起《网络创世纪》的“民间服务器”,并培养了不少网游研发的探索者和第一批网游玩家,但是,在国内闪耀着光辉的还是国产的RPG单机游戏。

值得一提的是,就是在这样一个荒芜的市场,一款韩国网游《黑暗之光》(Dark Saver)成为海外网游进军中国市场的探路人,可以说《黑暗之光》是国内网游市场上引入的第一款真正意义上的海外产品。

正如上面所提到的一样,网络游戏在这个年代里,并不像如今一样广泛和普遍,它更多的存在于小团队、小群体中,这也恰好印证了国产网游的第一个产品《万王之王》出自一对夫妻之手。台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,在1996年年底开发完成了《万王之王》文字MUD游戏,虽然游戏借用了大量UO和其他欧美RPG“战法牧”的设定,但是突出创新的游戏社会体系把玩家以各种关系串联起来。2000年07月,作为大陆第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏上市,《万王之王》开启了中国网游数百亿的市场大门。

2000年,由日本JSS公司开发、华义国际代理的2D网络游戏《石器时代》,进入中国大陆市场,并成为中国市场第一款取得巨大成功的海外网游产品。上百种各色宠物、丰富而完善的宠物系统成为《石器时代》带给中国玩家的惊喜,而《石器时代》本身也成为国产网游后来者借鉴和模仿的对象。

与此同时,韩国一款并未被业界所看好的盛大代理的游戏《传奇》却出人意料的在国内市场上,获得了空前的成功。譬如激烈的城主争夺、譬如稀有的极品装备,譬如大规模的势力国战等等,这些都是被后来者津津乐道风味经典。可以说,《传奇》对中国网游的发展起到了巨大的影响作用:成就了盛大网游的传奇、影响国内玩家对于PK的追求、甚至是“运营为王”的产品代理理念。

小结:

尽管在国产网游的初生萌芽阶段,国内网游的研发水平一直处于落后的水平,但是凭借着中国特有的文化内容,也同样成就了不少的经典。而进口网游因为研发技术和理念的先进,给国内玩家带来了想象上的突破和玩法的新颖体验,同时也开拓了国内的网游市场。

如果以10分来进行对比的话,在国产网游与进口网游的第一次交锋阶段,国产网游大概可以打4分,而进口网游则可打6分,稍胜一筹。

国产网游与进口网游的第二次交锋(2004年-2007年)

——国内网游探索阶段 商业之矛与内容之矛

国内网游市场的发展的第一个阶段,可以说是国内网游玩家的初恋美好时光,非常多的游戏到现在依然被玩家奉为经典。而当国内网游市场进入与进口网游交锋的第二个阶段时,国产游戏在技术和理念的差距相比引进的进口网游已经变得越来越大,而想通过“中国文化”来打动玩家已经变得困难。同时,国内玩家在经历了第一阶段的洗礼后,开始成熟和理性起来。

国内网游厂商同样看到了这一点,面对越来越多精品的海外网游引入,他们自认为在画面和技术上比拼不过海外成熟的网游厂商。事实上也是,《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《热血江湖》等,任何一款都可以成为国产网游模仿的典范,国产网游在当时面对这些产品时,没有任何底气说是要预期一争高下。所以国内网游厂商把重点转向“商业模式”的改变,以《征途》为代表的“免费网游”开始盛行,迅速地使国内网游市场膨胀和扩张。

《魔兽世界》成功的原因有很多,但是对于国内魔兽玩家来说,他们心目中有一个唯一的原因:暴雪是个伟大的游戏厂商,魔兽世界是款伟大的网络游戏。艾泽拉斯大陆从它开放的那一刻,就注定成为中国玩家最为专情的乐园,不论是战法牧系统、或者PVP竞技系统,已经天赋、副本等等,中国玩家对此乐此不疲。魔兽世界对于国内网游市场发展的意义,不仅在于大大提高了玩家的游戏品味,也为国内网游市场发展提供了一个开发质量的标准:什么才是真正的网游大作。

但是与此相违的是,国内网游研发者并没有延续第一阶段的热情,在网游内容上继续下功夫,而是转向商业模式的探索,把“免费模式”运用的玲离尽致。若要论中国网游的里程碑式突破 ,第一位的自然是陈天桥八年前为《传奇 》打造的“网吧在线销售系统”,其次则 是2006年史玉柱借《征途》发扬光大的“ 免费模式”。这两者均为商业创新而非内容创新,它们都为中国的网游业开创了一种全新的格局。这足以证明,多年来,中国的网游业缺策划、缺技术、缺经验,唯独不缺精明的商人。

小结:

在国产网游与进口网游交锋的第二个阶段,虽然说国产网游依然有诸如《天龙八部》、《完美世界》等经典,但是相对比《魔兽世界》、《天堂2》等却落下了一大截。

进口网游不仅在产品质量上一如既往的有大步的提升,同时更加开拓了全新的细分市场,比如休闲竞技的《冒险岛》、《跑跑卡丁车》,比如音乐舞蹈类《劲舞团》,比如3D大作《魔兽世界》等等。而国产网游依然在2D领域进行徘徊,甚至偏离了网络游戏最初的“娱乐”内容,逐渐偏向“利润”而过于追求“玩家付费”,以至于玩家对此怨声载道。

同样,如果以10分来进行对比来说,国产网游仅占2分,进口网游则可以8分完胜。

国产网游与进口网游的第三次交锋(2008年-2010年)

——国内网游繁荣阶段 平台效应与优质产品相映成辉

由美国次贷危机引发的金融风暴在2008年已席卷全球,国外的游戏公司纷纷裁员降薪,缩减投资以降低成本,有的还关闭了旗下的工作室以求安然度过这场经济“寒冬”。与之形成鲜明对比的是,国内网游界依然保持着良好稳定的发展步伐,获得了不错的经营收益,甚至成为经济危机“避风港”。

2008年至2010年间,国内网游市场开始呈现一些新的特征:国内网游技术发展促进优质产品诞生、用户积累形成平台并逐渐开放。而以《剑网3》《天下2》等为代表的国产精品网游,也逐渐开始改变玩家对国产网游的看法和认知;另外一方面,以《DNF》与《CF》的成功为代表,也标志国内网游运营已经转向平台化的过程。

网易和金山是国内自主研发的两面旗帜,“天下”系列和“剑侠情缘网络版”系列,也是国内玩家能接受和认可的两款网游系列。2009年8月28日,金山软件旗下的重量级武侠网游《剑侠情缘网络版叁》开启公测,作为有着12年历史的“剑侠情缘”系列游戏的第一款全3D作品,它花费了国内老牌游戏工作室西山居6年的时间,当游戏呈现在玩家面前的时候,确实也让玩家眼前一亮。

不过,在国产网游进步的同时,进口网游已经在寻求多样化发展的道路上走在了前面。以DNF为代表的横版格斗游戏、以CF为代表的FPS游戏,在腾讯平台的优势下,创造了国产网游无法超越的成绩。同时,以《王者世界》为代表的回合网游创新、以《龙之谷》为代表的3D动作网游,以及以《永恒之塔》为代表的3DMMORPG都成功吸引了众多的国内游戏玩家。

小结:

在这一次的交锋中,进口网游依然占据优势的地位,但是国产网游业的研发水平也有了长足的进步。虽然从上一个阶段开始,国产网游已经逐渐偏向“盈利”而过度追求“玩家消费”,研发了一批在商业模式上成功、在内容玩法上陈旧的产品,但从整体的国内网游规模来说,国内网游市场的开发还是有目共睹的。

而在这种过度追求盈利的背景下,也暴露了国产网游“急功近利、畏于创新“等研发方面的问题,表面上看起来国产网游和进口网游之间还有能力一战,可是骨子里却好比是”纸糊的老虎“,一撮击破。

同样以10分对比来看的话,国产网游可获3分,进口网游可或7分。

国产网游与进口网游的第四次交锋(2011年-至今)

——当技术不再是门槛 尊重用户成为制胜根本

从2011年以来,武侠题材网游成为国内网游开发者们的最爱,比如继承单机传统的《流星蝴蝶剑OL》、比如幻想武侠《鹿鼎记》、比如创新武侠《九阴真经》,以及注重”动作细节“的《武魂》等等。

网易丁磊曾表示: “行业最核心的特征就是创新,必须保证源源不断的创新才能够给用户带来良好的产品体验。”在新生代的武侠动作网游中,以”无等级“创新的《九阴真经》在用户口碑上已经形成一定的影响,而《剑网3》在轻功玩法方面突破,也为玩家提供了全新的感受。

动作网游追求的就是对动作细节的处理,包括抵挡、反击、闪避、连招、先发制人、后发先至等等,甚至包括对场景的利用、已经”零延滞“的网络要求,打击感强烈,玩家才会有”见招拆招“的真实武侠体验。值得一提的是,网易《武魂》一改国产不注重动作网游细节方面的处理,树立同级别网游“打击感”新标杆,是国内第一款提出“动作武侠”概念的网游。在游戏中还对武侠小说中种种神奇描述,如“剑气”“阵法”等概念,都有全面体现。

而对比国产网游专注武侠题材不同,进口网游依然是全面开花。以《剑灵》为代表的”画面党“武侠已让国内同类产品感到威胁、以《英雄联盟》为代表的dota类网游,在国内已经先期了竞技网游的风暴。而未来,进口网游还有暴雪《魔兽世界》的新作,已经高水平的《激战2》等等,届时国产网游将如何列阵以待呢?

小结:

如果仅仅是通过模仿和借鉴来拉近国产网游与进口网游的差距,只会在网游研发路上越走差距越大。国内玩家每日都在高呼国产网游需要创新,国内网游行业人士也在高呼国产网游需要创新,可是很少有企业愿意承担创新的风险。

而且,就目前国内游戏市场的发展状况来看,不论是“洋大人”还是“土特产”,能吃开的情况已经少见。真正能打开玩家“口袋”的,需要尊重“网游娱乐“的本身特性,并通过创新来改编以往陈旧的玩法体验,玩家才有可能为国产网游买单。

第四场的交锋,暂时还没有可能为双方的表现打分。当然,国产网游若想能扳回局面平常胜果,那就真真的要去”讨好“玩家,当网游技术已经不再是门槛的时候,尊重玩家感受、尊重玩家需求才是制胜的根本。

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