中国IDC圈3月12日报道:人人(NYSE:RENN)今日公布了截至2012年12月31日第四季度未经审计财务报告。财报数据显示,人人2012年第四季度净营收4880万美元,同比增长48.8%;净亏损2110万美元,上年同期为净利润4430万美元(其中包括出售艺龙股权带来的5090万美元一次性收益)。

财报发布后,人人管理层召开财报电话会议,解读财报并就热点问题回答了分析师的提问。出席会议的公司高管包括:董事长兼首席执行官陈一舟、执行董事刘健和首席财务官黄辉。

以下为分析师会议主要内容:

巴克莱资本分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):管理层对于2013年的总体增长速度有何预期?考虑到人人2012年的广告业务较为低迷,今年是否会实现反弹?对于网络游戏业务,在2012年实现强劲增长后,2013年是否会继续保持?预期达到怎么的增长率?

黄辉:在2013年业绩展望方面,这是基于我们目前的业绩能见度所作出的预测。我们的初步预测是,营收增长大体与去年持平。当然现在还是年初,我们的观点和预测都会随着时间推进而进行更新。分开不同的业务部门看,对于广告业务,我们预期在去年的基础上实现反弹,该项业务全年很可能实现20%的增长;游戏业务继续成为我们营收增长的最大动力,正如此前提到的,除了iOS系统外,今年我们还将开始为移动及跨平台游戏探索Android市场。希望该项业务能实现更高的增长。但考虑到我们在Android市场的努力仍属于初期,因此我们还不能对市场的潜在增长作出具体预测,所以我们现在估计游戏业务的增长范围为40%至50%;第三是糯米网,正如之前提到,我们现在对于糯米网的发展趋势感到鼓舞,包括运营指标和财务指标两方面。因此,糯米网今年将实现较大幅度的营收增长,预期增长超过100%;最后是视频业务56网,在过去一年我们努力将该项业务与人人整合并且改善基础设施,今年我们将加强追求商业化的努力,因此目前预测该项业务的增长超过100%。这是我们目前的预测。但要强调的一点是,这只是初步观点,随着业务发展,将会改变和进行更新。

埃利西亚·雅普:人人在大约一年前开始进军移动游戏领域,去年实现了强劲的发展,但是目前越来越多传统的MMO游戏公司以及独立移动游戏开发商积极地进入移动游戏开发领域,管理层对于目前的整体竞争状况是怎么看的?是否有内部或者第三方的数据跟踪渠道,可以了解人人目前占移动游戏市场的份额?

刘健:我们比较幸运,在较早期就进入移动游戏领域。按照我们了解的情况,大部分游戏公司并没有将移动游戏业务的数据单列出来,我们也采取这样的策略,因为我们认为这个行业仍属于发展初期。

我们认为移动游戏领域的竞争将会加剧,因为很多人都希望抓住这个机遇。在应对市场竞争方面,我们将采取几项措施:首先,由于我们是进入该行业的第一批企业,我们大部分游戏现在仍然处于生命周期的健康阶段,我们在移动领域的大部分游戏仍然表现强劲。我们认为这些游戏在可预测的未来将保持这种势头。第二,我们正在打造自己的游戏产品线,因为我们在跨平台游戏领域积累了一定的优势,在该领域获得成功的难度大于人们的一般预期,因此我们在这个特定领域的优势将持续较长一段时间,我们也打造了强劲的游戏产品线。第三,我们也会和第三方企业展开合作,正如年初提到的,我们在去年第四季度末与接触了多家第三方开发商,以追求共同合作和代理授权的机遇。我们希望能在未来一两个季度看到合作的成果。

陈一舟:回顾2007年,我们也是进入网页游戏的第一批企业。这种游戏的重要性在于,经过了差不多十年的PC游戏、客户端游戏发展后,网页游戏已经发展成为一个规模庞大的行业。因此到了现在这个时间,在智能手机的基础创新推动下,移动设备已经成为了一个具有强大威力的游戏平台;平台运营者在该平台上开发了用以支付的基础设施,他们认为移动游戏是一个比网页游戏规模更大的发展机遇。我认为这个趋势将继续保持几年时间,其中一个特点是移动游戏的增长率将比发展初期的网页游戏大很多。因此,我们只是处于这个发展过程的初期,我们是早期进入者,将来会面临很多挑战,竞争者不断涌入。执行是应对竞争的关键,不过我们具有一定的优势。

刘健:我想补充一点,移动游戏市场的规模较为庞大。今年预期将有3亿至3.5亿移动设备推向市场,其中大部分是基于Android系统,这代表了一个巨大的机遇。

埃利西亚•雅普:哪些行业的中小型企业广告客户贡献的广告收入较多?

黄辉:中小型企业广告客户一般来自教育、餐饮、旅游及贸易。

摩根士丹利分析师蒂莫·陈(Timothy Chan):显然移动已经成为人人一项较为重要的业务,但是在对移动流量变现过程中,人人将如何实现商业化与用户体验的平衡,尤其是在移动广告方面?

刘健:我们的关注点肯定在于用户增长。我们每天都会进行权衡。人人吸引了大量广告商的关注,但在我们看来他们要求的是破坏性的用户体验,因此我们放弃了广告收入而追求更好的用户体验。

随着市场发展,聪明的广告商将看到大量可供选择的移动广告展位的价值与他们准备予以投入的预算之间的比例。因此,任何聪明的广告商都会看到,一旦良好地执行移动广告,他们将获得巨大的回报。因此,我们预期将会和最聪明和最优秀的广告商展开合作,但前提是他们没有破坏我们的用户体验。

德意志银行分析师阿莱克斯·姚(Alex Yao):请问人人的移动游戏用户的具体构成是怎么样的?对于这些用户,移动端是否他们的主要或者唯一的网络接入口?或者他们是否在PC与移动端之间转换?

刘健:从过去几个季度的财报会议可以看到,我们一直在谈论移动游戏增长的关注点在于互联网增值服务设备,这是去年的业务重点。互联网增值用户通常比较年轻,并且相对较为富裕。因此我们一直指出,很多的游戏用户都是来自于互联网增值服务设备。但是我们的游戏的本质是跨平台,因此我们提供PC和移动端的用户体验。最开始从移动端接入游戏的用户可以在不同平台上玩游戏,并且在这些不同的平台上进行支付。在合适的时间,我们将分别公布这两个平台的收入情况。

陈一舟:从宏观角度看,有两种玩家,一是已经在PC上获得一定游戏体验的玩家,另一个是全线的游戏玩家,此前从没有玩过游戏。我自己就属于后一类别。目前我们拥有这两种类型的玩家,包括那些曾经玩过其他公司出品的3D游戏的玩家,现在转向移动游戏和网页游戏,因为这些游戏较为便利。此外,更重要的是,对于整个行业来说,最大的增长动力在于像我这样的新玩家,此前从没有玩过游戏,他们被游戏的便利所吸引进来。

阿莱克斯·姚:随着移动游戏的发展,该市场将出现更多生命周期较长的热门游戏,还是像网页游戏一样,市场碎片化、游戏生命周期较短并且竞争较为激烈?

刘健:我个人认为,这是一个变革的过程。因此在初期,游戏较为容易追求商业化,很容易打造受欢迎的游戏,并且投入回报率较高。但随着竞争加剧,开发商和运营商最终需要变得更加高效并且投入更多资源,打造质量越来越高的游戏。

陈一舟:游戏的生命周期也与游戏类型相关。如果谈论的是RPG游戏,作为早期的网页游戏运营商,我们看到网页RPG游戏与传统RPG游戏在生命周期方面并没有存在不同,没有大的区别。但如果你讨论的是SLG游戏,那就存在一些区别。因此我们认为移动端也可能出现类似的趋势。

阿莱克斯·姚:管理层认为中国O2O((Online to Offline)市场未来一两年的发展将会如何?我们看到不同的企业使用不同的办法和不同的产品来打入该市场,管理层对该市场的看法是怎么样的?人人对此将采取什么策略?

刘健:首先,该行业在两三年前获得了来自风投社区大量投资,带来了意外帮助。尽管大部分企业被淘汰,我们仍然留在该行业。第二,我们认为,该行业占GDP比例或者占消费支出的比例已经高于美国,仅次于电子商务和零售。我认为这个趋势将保持,只要消费者继续将收入的较大比例用于家庭相关的支出,他们需要付出更多努力从而最大限度地利用剩余的资金。因此我们认为这个趋势将继续。

这是一项非常具有吸引力的业务。因为它将帮助我们对用户群变现,正如之前在人人网上获得的成功,当我们推出第一宗交易的时候,一天之内在一个城市卖出了30万张电影票。该业务与我们的社交网络业务形成了非常好的协同效应。因此,我们仍然致力于成为这个行业的领导者。我们认为这可能是电子商务行业最后一个值得开发的领域。我们将保持投资。

麦格理证券分析师邵炯:关于广告业务,请问人人现有多少广告客户?向移动平台发展是否会导致短期内广告收入下降?人人准备什么时候在移动平台上推出 “推广消息”式广告?

黄辉:在品牌广告客户方面,在2012年全年我们约有270至280家大型品牌广告客户,此外还有近2000家中小企业广告客户。在移动广告方面,我们刚刚开始测试几种广告形式,计划在下半年推出“赞助新闻”广告。

邵炯:在游戏业务方面,人人采用的混合模式,既有自主运营游戏,也有第三方运营的游戏,据我了解,人人的竞争对手也采用相同的模式,但也有纯平台模式和纯自主运营模式。请问,随着人人游戏业务不断发展,未来将在自主运营和第三方运营方面达到怎么样的比例?

刘健:对于一般的中国游戏服务提供商,尤其是腾讯等社交领域企业,同时提供自主开发游戏和代理运营、联合运营游戏是很正常的事情。自主开发游戏贡献了较大比例的收入,去年大约占到80%游戏收入。但这一比例并非我们故意而为之,只是因为我们较早开始自主开发游戏,因此引领了这一趋势,我们的大部分自主开发游戏现在仍然表现良好。越来越多第三方开发者正试图抓住这个机遇,我们也在通过代理、联合运营等方式加强与第三方开发者的合作,今年我们预计会有更多第三方开发商在人人平台上运营游戏。

邵炯:管理层有没有考虑将自主开发的游戏放到第三方平台上运营?

刘健:是的,我们也在考虑这么做。

邵炯:糯米网的业务取得了不错的进展,尤其是在利润率方面,而糯米网以前的一些竞争对手已经逐渐消失了,糯米网可以如何利用现有较大的团购用户群来进入基于地理位置的服务和移动电子商务业务等领域?

陈一舟:我们认为,在O2O领域,团购至少在中国仍然是最有利可图的商业模式,因为这是一个完整的循环,有访客、有支付、有交易,相比之下那些接触不到支付环节的商业模式盈利能力更低。我们喜欢团购模式,因为它直接整合了交易。我们希望首先成为团购领域的领先、统治性企业,然后探索其他方式来利用团购的用户群和付费习惯,从而进入其他业务。我们有一小部分类似于团购商品的业务,在打上糯米品牌后,成为了高质量团购商品。我们以相当低价格采购这些商品,但其质量又很高,这类商品的利润率比常规的团购交易高得多。总而言之,我们希望继续发展壮大本地团购业务,当然也考虑利用用户群逐步进军高利润业务。

奥本海默分析师安迪·杨:我们已经看到了移动对人人的广告业务的影响,请问移动对游戏业务有何影响?对收入有增量影响吗?是否会有副作用?

刘健:如我们此前所说,从去年以来,我们吸引的很多新游戏用户都来自移动端,我们认为今年这个趋势将加强,尤其是我们将拓展进入安卓市场。

安迪·杨:这么说大多数移动游戏用户都是增量?

刘健:是的。

安迪·杨:对人人来说,2011年和2012年都是投资年,2013年的投资将达到怎么样的水平?2013年的支出水平将如何?

黄辉:正如陈总之前提到,对人人和很多其他中国互联网公司来说,2013年是重要时刻。考虑到移动对我们的长期发展至关重要,我们在该领域仍将进行较为积极的投资。但除了移动领域之外,人人网、糯米和56网的亏损会收窄,糯米网的发展趋势很好,56网正在加强货币化努力。这些现有业务所需的投资都会有所减少。但是,我们仍将在移动相关的项目上投入超过4000万美元,因此今年的总投资水平将与去年持平,我们认为这对于未来长期发展来说非常必要。

瑞银分析师:人人准备今年进军安卓市场,请问计划如何吸引游戏用户?向应用市场或手机浏览器等支付的销售费用是否会提高?

刘健:我们将通过以下几种方式吸引移动游戏用户。首先,我们发现最有效的方式仍然是口碑,很多用户尝试人人的游戏后感到喜欢,就会向其他用户推荐,因此显然口碑对于留住用户尤为有效。第二,当我们推出新游戏的时候,与其他游戏开发商一样,也会投入营销费用用来推广游戏。

陈一舟:去年我们的移动游戏主要侧重iOS市场,由于iOS上不存在多个应用市场,因此从这方面考虑,我们在应用市场方面的营销费用并不高。今年我们将进入安卓市场,由于安卓市场非常碎片化,各个市场都有较高的运营费用,因此他们收取很高的进场费,因此我们预计需要花一些钱,但对我们来说这些投入肯定是值得的。

分析师:请问第四季度收入贡献最高的游戏是哪些?

王辉:收入最高的5款游戏大约贡献游戏收入的58%。

分析师:本季度的收入增长主要源自于ARPU提高还是付费用户增加?

王辉:在第四季度,增长的原因这两方面皆有之,不过ARPU的贡献更大,我们的付费用户也略有增加。

分析师:付费用户占玩家数量的比例?活跃玩家中有多少是付费玩家?

王辉:目前大约有300万付费玩家,付费用户比例为6%至7%。

分析师:糯米网目前有多少员工?

王辉:大约1400人。

刘健:与去年大致持平。

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