中国IDC圈5月9日报道:网络游戏也称“在线游戏”,是依托于互联网、移动通信网、无线通信网等信息网络进行,具有一定的规则,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的,可以多人同时参与的游戏产品或服务。近年来,随着网络游戏在我国的迅猛发展,网络游戏及其伴发的社会问题也逐步增多。据中国互联网络信息中心最新统计数据显示,2012年6月30日,我国网络游戏用户数已经达到3.31亿人,而18岁及以下网民数量已经达到1.5亿。另外也有调查发现,网络游戏中普遍存在暴力问题,真正适合未成年人的网络游戏不到5%。为此,网络游戏中的暴力及其对玩家特别是未成年人的影响、对社会的影响、对文化的影响日益受到社会公众的关注,急需对我国网络游戏中的暴力问题进行研究、引导和管理。 

为了进一步完善对网络游戏中暴力的审查和管理制度,加强对青少年网络游戏的正面引导,避免暴力文化在网络游戏中泛滥,文化部市场司委托华中师范大学对我国网络游戏中的暴力问题进行专题研究,主要任务是提出我国网络游戏中暴力的监测和评估标准,为有关部门加强网络游戏管理提供重要参考依据。网络游戏企业是网络游戏的制作者和传播者,也应该是防止网络游戏暴力的主要力量。为了充分了解国内网络游戏企业对于网络游戏暴力问题的认识、网络游戏制作规则和方法,以及征求他们对制定我国网络游戏中暴力的监测和评估标准的意见和建议,2012年5月9日至16日,本课题组成员采取实地参观考察和面对面访谈的形式,分两组分别赴我国网络游戏的两大生产基地深圳、上海,以网络游戏公司的领导、技术部人员、市场部人员、策划部和公关部的有关人员作为研究对象,就上述有关问题进行了较为深入的访谈调研。 

一、高度重视我国网络游戏中的暴力问题 

依据文化部《2011中国网络游戏市场年度报告》,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为468.5亿元,其中,互联网游戏为429.8亿元,移动网游戏为38.7亿元。网络游戏富有娱乐性、挑战性以及教育性,但是过分的挑战或娱乐也会对人产生消极的影响。一些调查分析指出,目前在中国市场销售的网络游戏大约有90%以上涉及刺激、暴力和打斗,网络游戏的暴力程度持续升级,网络游戏的暴力问题已经成为一个必须面对的社会问题。有关调查表明,青少年对互联网娱乐功能的使用超过其他任何一种功能,青少年成为直接受害者,中国现有网络游戏玩家中25岁以下的青少年占8成。调查显示,在少年上网的人群中,患上网络成瘾症的比例高达10%以上,远高于成年人的比例,而上网成瘾的青少年主要就是在玩网络游戏。网络游戏中的暴力已成为导致青少年犯罪的重要诱因,并引发了一系列现实暴力行为。 

2012年3月,中国青年网组织专家抽测了目前流行的117款网游,被专家初步认为适合小学生及以上年龄用户使用的游戏仅6款,约占全部测评游戏比例的5%。近七成被抽测网游由于传播低俗信息、鼓励恶意PK等原因,被专家认为不适宜未成年人使用。 

我国网络游戏中的暴力及其相关问题,主要是以下几个方面:一是网络游戏中普遍存在暴力问题;二是缺乏对网络游戏暴力的评价与分级标准;三是网络游戏暴力对玩家特别是青少年的负面影响的案例不断增加,因为网络游戏直接或间接导致的违法犯罪、异常发展等情况真实存在,媒体对此多有报道。四是网络游戏生产者普遍将暴力性竞技成分视为吸引玩家的主要手段之一。 

二、客观认识网络游戏中的暴力存在 

网络游戏中为什么存在暴力?没有暴力成分网络游戏还行不行?这需要对网络游戏中的暴力进行恰当的认识。 

(一)现实暴力、网络暴力和网络游戏暴力 

“暴力”是一个十分通俗又非常复杂的概念。不同学科对暴力的定义并不完全一致,但是其强迫性、伤害性是共同的。世界卫生组织(WHO)关于暴力的定义是:蓄意地运用躯体的力量或权利,对自身、他人、群体或社会进行威胁或伤害,造成或极有可能造成损伤、死亡、精神伤害、发育障碍或权益的剥夺。现实暴力通常具有下列特征:(1)以身体动作为表现方式,(2)表现出强度或极度的力量;(3)行为人常失去理智;(4)导致他人受到伤害的结果。由此,暴力是不好、不提倡、不许可的社会行为,在正常的文明社会中,暴力行为应该是被禁止的。 

源于网民在网络上的激烈言辞、恶意攻击、人肉搜索等行为产生的令现实社会中的他人受到伤害或感到受威胁的情形,使得“网络暴力”的概念逐渐被人们认识和分析。网络暴力,是现实暴力的一种形式。实施网络暴力给他人和社会带来不良后果之后,实施者是需要承担法律责任的。在主张净化网络、文明上网、构建和谐健康网络的社会背景下,人们对网络暴力的危害性有着一致的认识。 

但是,“网络游戏暴力”不属于网络暴力的范围。虽然人们对游戏中的过分暴力给予批评,网络游戏中的暴力对人们的现实生活也会产生一定的影响,但是,网络游戏中的暴力和现实生活中的暴力行为是不同的,前者具有其自身的特殊性。第一,暴力的虚拟性;第二,暴力的随意性;第三,暴力的直接性;第四,暴力结果的及时性和强化。 

(二)网络游戏暴力的根源是游戏设计者的暴力观 

网络游戏中的暴力,虽然表现形式是打打杀杀、场面血腥等,但是因为这些表现暴力的行为与场景功能系统是游戏本身设计和提供的,因此,网络游戏中的暴力在游戏中具有“合法性”。如果网络游戏中的规则不许可,暴力就不可能发生。正是这种合法性与合规性的存在,使人们在现实生活中不允许甚至违法的暴力行为在网络中变成“正常”。网络成为人们发泄、施暴但是不必承担法律后果的时空场所。从这个意义上说,网络游戏中的暴力,不是玩家能够真正控制与实现的暴力,而是网络游戏设计与提供者的暴力模式通过玩家来动作化和现实化。所以,控制网络游戏暴力,本质是控制游戏设计的暴力。 

(三)包括网络游戏暴力在内的暴力,违背了人类的基本价值观与行为准则 

暴力是使用自身的力量违背他人意愿对他人造成伤害或者威胁伤害的行为。在人人平等、生命至上、和平友善的人类公认的价值理念系统中,暴力是违反人类基本价值观的、违背人类本性的,是一种恶的行为。文明社会普遍禁止暴力,惩戒暴力实施者。网络游戏暴力,虽然是在虚拟时空场景中表现的对其他角色或物品的伤害与破坏,其实质也属于暴力,也是违背人类的价值观念的,和现实生活中人们公认且普遍遵守的行为准则也是相冲突的。 

正是因为网络游戏暴力和人们的文化价值观的不一致和冲突,人们对于网络游戏中的暴力活动自然会产生担忧,对于游戏中的过度暴力更是不能够容忍。网络游戏活动也是人的经验的一部分,过多的或者单一的游戏暴力经验,会造成人们价值观的混乱与冲突,对于认知体系尚未形成的未成年人来讲,这种消极影响会更加突出。 

(四)网络游戏中暴力存在的客观性 

暴力虽然是不好的,是不是在游戏中应该完全禁止掉呢?我们认为,全面禁止网络游戏中的暴力既是不可能的,也是不必要的。 

在现实生活中,暴力虽然是不好的,人们也旗帜鲜明地反对暴力、预防暴力、制止暴力、惩罚暴力,但是由于人类个体与群体认识的不足、缺陷或不一致性,它一直还是人类社会生活中的一种客观存在,是社会现实的一个组成部分。真实世界并不是全部由具有美好价值的事物和事件所构成的,理想的社会是善多于恶,文明社会是善可以制约恶。对于人类社会的暴力,我们已经知道要如何认识,如何引导,以及如何合理转换,使人们认识暴力及其后果,从而更好地预防暴力和控制暴力。在网络游戏中,玩家通过角色之间的互动乃至竞争、对抗活动来认识自己、表达自己和实现自己,这一过程和现实社会中的人是一致的。 

网络游戏虽然是娱乐性的文化产品,但也是人们创作与设计的,其主题和内容都不是脱离社会生活而能够创作的。虽然虚幻虚拟,也是对现实生活的一种反映。现实生活中的真善美与假丑恶,也会反映到游戏生活中。因而,网络游戏中的暴力,也是网络游戏中可以存在的正常成分。 

此外,网络游戏的互动竞技性,也决定了暴力元素不能够完全禁止。网络游戏是任务游戏,可以使个人扮演角色来实现个人任务,也可以是玩家组成团队来完成任务。无论在PVP还是PVE环境中,竞技性都必不可少。从文化价值观的角度来讲,竞技是很多网络游戏中必须的,竞技或竞争是合理的,但是暴力是应该被禁止、被惩罚的。在网络游戏中,暴力成分或活动的存在并不是表示我们对暴力的认可和强化,而是通过让人类认识、体验到游戏中暴力的恶,从而预防暴力,防止暴力文化在人类现实社会生活中出现。 

(五)网络游戏暴力可能对玩家和社会的消极影响 

虽然说人们玩暴力网络游戏不一定在现实中滥用暴力,但是网络游戏对玩家特别是未成年人的心理和行为影响也是客观存在和不容忽视的,网络游戏中的暴力问题对人的心理和行为会产生综合性的影响。 

玩暴力游戏在实际生活中会不会增加暴力?一些研究获得了两种相反地结论:第一种是玩网络暴力游戏增加了暴力脱敏与消极情感发泄,从而减少了现实生活中的暴力行为。因为通过网络游戏上暴力的活动、打斗,在实际生活中看到这个的时候已经没有兴趣了。第二种观点是,通过玩暴力游戏,打斗、杀人等等,玩家玩得频率多了则启动了玩家在现实生活中的攻击认知,促进形成攻击行为的习惯化和心理与行为定势,从而可能导致在现实生活中有较多的攻击暴力行为。 

还有一些研究获得了一致的发现,喜欢或者经常玩暴力型的人,大多是跟负性的情绪体验有关联。青少年玩家在得不到父母的肯定、老师的表扬、同伴的接纳以及社会的关怀的时候,负面情绪特别强烈,这时候他们会过多地玩网络游戏,特别是网络游戏中带有攻击、发泄性的游戏。 

三、科学评估网络游戏的暴力程度 

因为网络游戏中的暴力是一种违背人类价值观的行为,网络游戏暴力对玩家产生复杂的影响,在分析网络游戏的时候,就有必要对游戏的暴力性质程度进行科学评估。发展和建立一个以网络游戏暴力指数为指标且简便易行的评价系统,是一项重要工作。依据网络游戏的暴力指数高低可以将游戏的暴力程度分为无暴力、轻微暴力、中度暴力、严重暴力。由此,暴力指数可以纳入到对网络游戏进行分级的主要指标之中。 

针对“暴力”分级,本课题组梳理了国内外网络游戏分级的主要方式,表现出如下特点:1、大多是从内容上进行分级。如除中国2009年《中国网络游戏分级标准》是按功能来分级外,纵观美国1994年设立的美国约了软件分级委员会(ESRB),欧洲于2003年设立的泛欧洲游戏信息组织(PEGI),日本2002年成立的日本计算机娱乐分级组织(CERO),2002年《大众软件》试拟的网络游戏分级制度的草案,2004年“中青网协”推出的《中国网络游戏分级制度(草案)》等等均是按照内容来对有关暴力进行分级;2、不同国家或地区对游戏的分级由于国情、文化差异,在年龄分段上不尽相同,但宗旨是一致的,那就是保护青少年的健康成长,保障消费者权益,完善游戏管理规范。各国游戏分级的共同做法有:负责分级的机构多是民间的非营利组织或机构;定级方式上均对年龄作若干分段,均有内容描述和标识,对不同级别的游戏用不同颜色的文字或图标标签。由于各国分级组织机构、国情、文化上的差异,定级流程、实施过程、实施效果各有不同,分级制度的影响也不尽相同。3、与国外分级相比,中国分级更重视网络游戏的意识导向性和社会主题健康性。如我国2002年《大众软件》试拟的网络游戏分级制度的草案中对意识导向度的描述包括,具有健康的主题,无粗俗文字,具有与我国相通的文化背景;主题虽以揭露批判为主,但可能对游戏玩家产生消极影响;或有一定数量的粗俗文字,或在游戏背景以及意识形态方面不能完全和我国国情相符合;主题较为颓废、有较多的粗俗文字,在游戏背景以及意识形态方面有轻微的和我国国情相抵触的方面;主题反动、文字粗俗、游戏背景以及意识形态方面严重和我国国情相抵触;2004年“中青网协”推出的《中国网络游戏分级制度(草案)》中所也对网络游戏的社会道德度(有健康的主题、主题虽以揭露批判为主但有一定数量的粗俗文字、主题较为颓废有较多的粗俗文字)进行了划分。可见,我国的分级标准长期遵守着固有的道德观,要求大限度的保障人民特别是未成年人的思想健康,所以多数情况采取二元化的方式来区分娱乐作品:一类是符合我们现有国情和道德准则的,另一类则相反,前者允许直接引进或上市,后者则被禁止或必须将不符合审查标准的内容修改才可上市(如“A3”由韩国成人网游修改为“绿色”版本)。 

依据国内外对网络游戏中暴力问题的研究和相关分级标准,我们认为任何一款网络游戏,可以从其主题内容的价值导向、玩家可采用的游戏规则、游戏呈现的潜在伤害这三个方面进行评估,进而整合为该网络游戏的暴力指数。这三个方面分别评估三个问题:(1)该网络游戏对暴力抱有什么样的态度?(2)该游戏的规则对暴力行为开放或者限制在什么程度?(3)该游戏的暴力呈现对玩家的潜在伤害在什么程度? 

(一)网络游戏主题内容的暴力价值倾向度 

网络游戏是一种新的文化形态,文化的内核是价值观,因此无论任何游戏都带有价值观。游戏中的暴力或者是暴力网络游戏,从文化价值观角度来看就是评价它对暴力的态度。由此,评价网络游戏中的暴力,必须整体感知和把握游戏的暴力价值取向即对暴力行为是赞成还是反对的态度。可以从四个方面来获取网络游戏的暴力价值倾向: 

1、违背与不尊重人性的倾向。网络游戏中的系统、角色、名称、活动等等,直接或间接对人的生命、人的正常状态、尊严的态度。是否可以随意杀戮?是否对待人物角色或者动物的伤害很残忍?具体项目如下:(1)游戏系统中的赋予名称含有对人性不尊重的内容;(2)玩家可以随意攻击杀死拟人化的角色;(3)使用暴力导致拟人化角色群体大规模死亡;(4)玩家可以对动物随意伤害;(5)玩家可以随意对物品、环境进行毁坏;(6)使用暴力随意与让生命消亡与复活。 

2、非正义倾向。在游戏中,竞技和攻击的理由是否正当?在游戏结果中正义是否能够战胜邪恶?对待邪恶暴力是否鼓励?具体项目如下:(7)无正当合法理由玩家就可以开展攻击;(8)正义角色难以战胜邪恶角色;(9)对非正义的攻击给予奖赏;(10)允许通过金钱或代币购买或增加暴力装备及程度。 

3、与我国文化价值规范的冲突度。游戏中的虚拟社会建构系统以及竞技行为规则是否和现实社会的道德法律相一致?是否和我国社会的文化观念抵触?具体项目如下:(11)游戏中的虚拟角色关系与社会现实公认关系不一致;(12)出现有变态的生活与行为方式。(13)游戏方式与结果和我国文化价值观相抵触;(14)含有对违法犯罪的肯定和鼓励。 

4、暴力行为在游戏任务的数量比例。玩家在游戏中的行为是否全是打打杀杀?暴力性的任务在游戏系统中所占的比例多大?具体项目如下:(15)暴力攻击是游戏的主题任务;(16)杀害、破坏性的攻击行为占玩家在该游戏中活动的70%以上。 

网络游戏主题内容的暴力价值倾向度即是对以上16个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏对暴力的价值倾向越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-16分为严重暴力(2级)。 

(二)网络游戏规则的暴力开放度 

网络游戏是有规则的,一系列规则给玩家提供了游戏行为的各种模式。暴力行为是通过不符合道德、社会规范的力量伤害他人的行为,网络游戏中的暴力度即游戏规则中对模拟现实中暴力行为的限制程度,限制程度越低,越是允许各种不符合现实生活中道德规范的行为在游戏中发生,该游戏的暴力度越高。 

从文献研究和我们的实际调查中获得的资料,游戏中的规则似乎是网络游戏的生命或者核心,也是评价网络游戏暴力的核心指标。与其说是玩家之间在竞技,不如说是游戏设计者在自我竞技。网络游戏的暴力程度根本上是由规则确定的。这些规则包括角色选采规则、竞技与战斗行为规则、行为反馈规则、奖励升级规则、交流互动规则等。可以从以下三个方面来获取网络游戏规则的暴力开放度: 

1、游戏任务系统。具体项目包括:(1)玩家与玩家之间的对战是游戏的主要内容;(2)对战开始前不用征得参与方同意;(3)参与对战的总人数超过40人;(4)通过杀害无辜者的行为来达成任务目标;(5)部分空间或时间内允许任意PK;(6)含有虚拟死亡设计。 

2、奖励升级系统。具体项目包括:(7)对战输赢会造成参与方的虚拟财产或名誉损失;(8)通过攻击无辜人形角色提升自身声望,角色攻击力与声望提升有关;(9)对进度靠前的相关玩家提供额外的增加攻击行为相关能力方面的奖励;(10)无正当理由,能通过杀害他人的行为方式提升经验、属性值;(11)无正当理由,能通过杀害他人的行为方式获取并提升技能;(12)无正当理由,通过杀害他人的行为方式获取游戏币。 

3、惩罚系统。具体项目包括:(13)对于攻击玩家扮演角色的行为(被攻击后自卫不算),游戏中存在特定的不给予惩罚的规则;(14)对于杀死玩家扮演角色的行为(被攻击后自卫导致杀人不算),游戏中存在特定的不给予惩罚的规则;(15)对于所有攻击玩家扮演角色的行为不存在任何惩罚;(16)对于所有杀死玩家扮演角色的行为(PK)不存在任何惩罚。 

网络游戏规则的暴力开放度即对以上16个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏规则的暴力开放度越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-16分为严重暴力(2级)。通过游戏公司提交的网络游戏设计报告可以对暴力行为规则的许可程度进行客观评估,也可以在网络游戏中加以检验。 

(三)网络游戏互动界面对玩家的伤害度 

对于玩家而言,网络游戏中的暴力行为直接呈现为游戏互动过程中具有暴力感的视觉画面和声音效果,因此游戏互动界面对于玩家的健康伤害程度成为暴力指数的外显评价指标。可以对网络游戏视觉音效的暴力伤害度进行评定,如对网络游戏的场景画面、视觉特效和文字互动等视觉体验,以及背景音乐、角色配音和道具配音等听觉体验所涉及的暴力伤害度进行测量和评定。 

1、视觉体验。视觉体验包括场景画面、视觉特效和文字互动三部分。(1)场景画面。具体项目如下:1)游戏场景色彩光线过度刺激;2)出现仿真风格的游戏场景;3)含有写实风格的专用于打斗的区域场景;4)表现出暴力倾向,有血腥或非人性场景;5)含有厚重、锋利、开刃的武器以及尖牙利爪等对抗行为的画面;6)出现针对人或动物的酷刑、肢解和虐待的画面;7)出现对死亡和受伤的可怕刻画的画面;8)出现僵尸死而复活并持续攻击的画面;9)清晰描绘对无辜人员的无意杀害的画面;10)出现对肉体进行捆绑、切割、穿刺、撕扯、碾压、爆破等画面。 

(2)视觉特效。具体项目如下:11)采用第一人称视角;12)采用写实仿真风格的特效来表现对抗效果;13)对动作的力度大小、武器锋利与否、杀伤力大小、破坏力大小、穿透力等方面内容的视觉特效上进行不同程度上的体现和渲染;14)出现表现肉体伤害程度、伤害力大小方面的视觉特效;15)刀剑钩叉等武器出现锋利反光类仿真效果;16)含具有惊吓效果的突变性视觉效果;17)含有出血或因遭到攻击而放出其他体液(眼泪除外)的效果。 

(3)文字互动。具体项目如下:18)游戏中3%以上固有文字是对厚重、锋利、开刃的武器以及尖牙利爪等对抗行为的文字描述;19)游戏中3%以上固有文字是对通过武力方式得出的胜负结果描述;20)游戏中3%以上固有文字是对仇恨、利用武力进行报复、欺辱、压迫他人的心理描述或煽动性文字;21)含大量关于伤害程度、伤害力大小、伤害结果的描述;22)含对将会造成生理和心理伤害的行为寻找借口,进行美化的描述;23)含有关于负面心理的互动内容;24)出现粗俗、侮辱、诋毁性文字;25)有各种谩骂、言语攻击、粗俗、小道消息泛滥等性质内容的出现。 

网络游戏互动界面视觉体验对玩家的伤害度即对以上25个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏互动界面中视觉体验的暴力伤害度越高。合计得分为0-6分为轻度暴力(0级)、7-15分为中等暴力(1级)、16-25分为严重暴力(2级)。 

2、听觉体验。听觉体验包括背景音乐、角色配音和道具配音三部分。(1)背景音乐。具体项目包括:1)出现节奏激奋、急促、高音较多令人亢奋的背景音乐;2)含有慢节奏持续低音、营造阴森、恐怖、惊悚效果的背景音乐;3)含有较为逼真的打斗、撕扯、武器碰撞、喊杀声;4)含有如尖叫等容易令人受到惊吓的配乐;5)背景音乐中频繁、清楚地出现容易对暴力、虐待等方面产生联想的内容。 

(2)角色配音。具体项目包括:6)角色仿真配音;7)角色配音中会清晰地出现一些粗口,甚至出现崇尚暴力的话语;8)有较为逼真的与武力打斗相关的喊杀声、呻吟、尖叫等有生命个体发出的声音;9) 含鼓励或刺激人做出折磨人类或切割动物等暴力行为的话语;10) 含有影射暴力行为的话语。 

(3)道具配音。具体项目包括:11)道具配合战斗状态出现节奏急促、过度刺激的配音;12)对打斗武器道具进行逼真的音效配音;13)含有武器碰撞声、撕扯声等无生命个体发出的声响;14)有较为逼真的对厚重、锋利、开刃的武器对抗行为的配音;15)出现对人类或动物进行砍杀和虐待时磨杀的声音。 

网络游戏互动界面听觉体验对玩家的伤害度即对以上15个项目进行是否作答,回答“是”则计1分,得分越高表明该网络游戏互动界面中听觉体验的暴力伤害度越高。合计得分为0-4分为轻度暴力(0级)、5-10分为中等暴力(1级)、11-15分为严重暴力(2级)。 

(四)网络游戏暴力指数的综合评估与应用 

1.评定 

网络游戏暴力指数由三个子项的等级指数构成,分别采用不同的评定方法。 

网络游戏主题内容的暴力价值倾向度,由网络游戏评审专家委员会通过阅读游戏产品的相关资料和在线体验来进行评定。 

网络游戏规则的暴力开放度由网络游戏评审专家依据游戏公司上报的功能设定报告进行在线查验,逐项评定。 

网络游戏互动界面对玩家的暴力伤害度,由网络游戏文化管理机构委托专业技术人员对网络游戏进行相应技术鉴定,形成技术报告。技术报告提交网络游戏评审专家委员会。 

三个子项得分可以相加形成总分即网络游戏暴力指数原始分。将原始分转化为百分制中的分数值,就是某款暴力游戏的暴力指数。轻度暴力(0-30分),中等暴力(31-60分),严重暴力(61-100分)。 

2.应用 

网络游戏暴力指数(0-100分)作为管理机构、公众和玩家的必要信息,游戏运营商必须通过统一标识在网络游戏界面给予呈现公布。 

绿色标识轻度暴力(0-30分),橙色标识中等暴力(31-60分),红色标识严重暴力(61-100分)。  

对于文化管理部门组织的优秀网络游戏评审与鉴定活动中,网络游戏暴力指数将作为重要的评审项目。在日常文化管理活动中,网络游戏暴力指数是常规性检查项目。 

网络游戏商,应该严格依据网络游戏暴力指数及其分级标准,设计和营运相应的游戏产品。 

玩家即网络游戏消费者,应该按照自己的年龄情况合法选择消费相应级别的网络游戏产品。 

四、对网络游戏暴力进行有效监测和管理 

当前,对网络游戏中的暴力给予重视并进行有效的管理成为社会公众日益强烈的一致呼声,对网络游戏担负管理职能的我国各级文化行政部门也在努力探索相应的办法。将网络游戏的暴力问题纳入管理范围,建立并不断完善网络游戏暴力指数的科学监测和评定方法,对所有在我国运营的国内外网络游戏产品进行暴力指数评级管理,同时对网络游戏消费者进行必要的宣传、教育和引导,这些都是文化管理部门应该尽力尽快做好的事情。 

第一,对网络游戏暴力进行监测。采用网络游戏暴力指数,对我国目前运营的网络游戏产品进行普查,全面了解我国网络游戏的暴力状况。可以委托相关专业机构开展网络游戏暴力指数的普查工作。 

第二,将网络游戏暴力指数纳入网络游戏产品审查的重要指标。从2013年起,对于新申报的网络游戏产品,开发商和营运商必须提交网络游戏暴力指数自评报告,网络游戏审查专家委员会对申报的网络游戏产品进行暴力指数的分项审查。审查评定的暴力指数作为对网络游戏进行分级管理的重要依据。 

第三,将网络游戏暴力指数作为产品信息予以公开。通过专门媒体,文化管理部门向社会公布审查通过的网络游戏产品及其暴力指数;把网络游戏暴力指数以及暴力程度作为强制公开信息,要求网络游戏开发运营商采用统一标识在网络游戏界面给予公告与提示。绿色标识轻度暴力(0-30分),橙色标识中等暴力(31-60分),红色标识严重暴力(61-100分)。  

第四,将网络游戏暴力指数作为评选优秀网络文化产品的重要依据。在文化管理部门组织的优秀网络游戏评审与鉴定活动中,网络游戏暴力指数将作为重要的评审项目。在日常文化管理活动中,网络游戏暴力指数是常规性检查项目。 

第五,规范和促进网络游戏健康发展,发布相应标准,规范网络游戏研发,依法依规严格要求相关厂商依据网络游戏暴力指数及其分级标准设计和营运相应的游戏产品。 

第六,鼓励和支持网络游戏暴力问题的持续性科学研究,广泛开展针对社会公众特别是网络游戏产品消费者的“认识网络游戏暴力”的专题宣传教育活动,引导网络游戏消费者应该按照自己情况合法选择和消费相应暴力级别的网络游戏产品。 

关注中国IDC圈官方微信:idc-quan 我们将定期推送IDC产业最新资讯

查看心情排行你看到此篇文章的感受是:


  • 支持

  • 高兴

  • 震惊

  • 愤怒

  • 无聊

  • 无奈

  • 谎言

  • 枪稿

  • 不解

  • 标题党
2020-09-24 17:31:52
互联网 Akamai报告指出,疫情期间针对游戏玩家的网络攻击激增
在承认过去曾被黑客入侵的受访者中,有54%认为这是应由游戏玩家与游戏开发商/公司共同承担的责任。 <详情>
2020-07-31 11:35:06
大数据资讯 我国网络游戏实名认证系统有望于9月前上线
我国正在加快推进国家层面实名认证系统建设,初步计划9月前上线,届时将组织企业分批接入。 <详情>
2019-04-09 09:38:00
边缘计算 IDC时评:边缘计算将在哪些领域大展宏图?
边缘计算作为近年来炙手可热的概念,未来有可能在物联网网关,网络游戏,语音识别系统,视频会议以及云存储等方面率先发力。 <详情>
2018-05-11 09:37:00
国际资讯 英伟达首季收入胜预期 惟数据中心业务收入稍逊
晶片制造商英伟达(Nvidia)首季盈利增长逾倍至12.4亿美元,收入从19.4亿美元增至32.1亿美元,优于市场预期的29.1亿美元,主要受惠于数据中心及用于游戏绘图晶片产品需求急 <详情>
2017-12-12 10:12:00
大数据资讯 【IDCC2017】金山游戏王全国:存量市场下,网络游戏如何取胜?
相关报告显示,2017年,我国网络游戏用户存量市场特征明显,客户端游戏、移动游戏、网页游戏用户已达8.5亿,且增幅在持续放缓,游戏行业竞争或将加剧。在2017中国IDC产业年 <详情>