中国IDC圈11月1日报道:在分享演讲内容之前,我们先看看日本市场的应用榜单。

下图为10月30日的Google Play 与App Store iPhone 的Grossing榜前十。

《锁链编年史》自推出后在总榜与游戏榜排名一直靠前,10月10日是App Store总榜第3游戏榜第3。它有三大成功因素:1. 开发商世嘉推出的RPG精品;2. 继承了家庭用游戏的风格;3. 世嘉的粉丝众多,该游戏ARPPU非常高。

《魔法师和黑猫问答》总榜第6游戏榜第5,它也有三大亮点:1. 游戏中问答问题的形式跟手机的亲和性,使其成为一款非常有个性的作品;2.大厂Colopl开发出的人气作品;3.画面的上部是敌人、下部进行操作,吸收了追求“下一款智龙迷城”的用户层

Line的Pokopang(消除游戏)总榜第2游戏榜第2则是由于Line的强推和其本身互动社交属性。

中国手游厂商最近还没有在日本市场取得特别好的成绩。

对日本游戏市场的总结:

1. 市场的本身非常大,下载规模仅次于美国中国排第3、收益规模第2。日本市场智能机是快速普及,今年持有率达到43.3%(5105万人),预计后年会突破7000万人。

2. Android的份额不断扩大,约为iOS两倍。但Android与iOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高。2011年7月智能设备操作系统中iOS占40.8%Android占51.3%,2012年8月iOS是32.5%Android是61.1%,2013年5月iOS是33.4%Android有65.0%。

3. 比较封闭。主要被日本国产游戏和Line平台上的游戏占领,其他海外游戏成功事例不多;

4. 集中度非常高,排行榜第一位与其他游戏差距很大。如下图所示,Google Play上集中程度比App Store更高。

5. 若要成功,必须适应日本市场特有的游戏运营模式与掌握市场的经验知识。

详细说下来,在游戏运营方式上,想获得持续成长有3个要点:

1. 平衡的要素。把握好内容、消费、推广的平衡。

2. 成长的要素。要促进消费的游戏活动运营、消费逻辑的构建,要点是在1-2周时间内构建PDCA的循环。

3. KPI的把握。销售额的成长关键是DAU,付费转换率与ARPPU也是重要KPI。

另外,游戏活动/游戏宣传/后台服务也很重要。

要提高收益,需必要的活动与宣传;要维持收益,需构建合适的后台服务。采用最适合日本人的宣传方法,方能增加忠实用户;游戏运营中尊重用户感受,才可维持用户忠诚度。

在日本的市场宣传中,广告代理商作用非常大,市场推广的成败往往在于初期的代理商选择与推广案整合。后续要管理和分析所有数据,仔细掌握各广告的露出媒体面和广告设计的CPA与ROAS。要有大局意识,根据方案全体的CPA跟获得用户总数来判断、改良。要针对各平台的逻辑采取合适对策。

日本市场上主要有五大广告种类

1. PR预热。在游戏发布前进行的预热,为了获取热衷于游戏的用户注册。每月可能获得3000-5000下载,平均下来下载单价约350日元。

2. 积分墙广告。用于提升排行榜名次,这种途径获得的用户次日留存率非常低。下载规模每月3000-5000,平均下来下载单价约350日元。有D2C Reward、Metaps、AppDriver等。

3. 非奖励型成果付费广告/CPI/宣传稿。有AppBank、Octoba、8Crops、GameFeat等。

4. 广告联盟。可获得付费率比较高的用户。下载规模每月1-2万,平均下来下载单价500-1000日元。有Admob、InMobi、i-Mobile等。

5. Facebook广告、病毒营销等其他类型。针对特定用户进行广告投放。Facebook广告能获得5000-1万下载/月,单价在500-1000日元。Soendo、SocialReview做的社交媒体传播,能获得2000-1万下载/月,单价100-1000日元。

推广案例分享

一款教育类App的推广案例是,CPI广告50万日元加上积分墙广告500万日元的投入,对App的指标进行改良和验证,换来教育类销售榜第一维持很长时间,月收入约500-900万日元。

手游Brave Frontier,提前告知获得活跃用户注册,上线后再通过积分墙推榜,预热是300万日元、积分墙投入约1000万日元、广告联盟约1500万日元。上线头一个月销售额1.5-2亿日元,曾达到畅销榜第4。

关注中国IDC圈官方微信:idc-quan 我们将定期推送IDC产业最新资讯

查看心情排行你看到此篇文章的感受是:


  • 支持

  • 高兴

  • 震惊

  • 愤怒

  • 无聊

  • 无奈

  • 谎言

  • 枪稿

  • 不解

  • 标题党