虚拟现实技术在游戏、电影、医疗、教育等领域的想像空间无限,但时下的困局也不少,主要包括硬件层面的“硬”伤和相关技术及内容层面的“软”肋。
结盟面板厂商破硬件困局
北京理工大学虚拟现实实验室负责人、教授翁冬冬告诉《每日经济新闻》记者,从目前实际效果来看,虚拟现实的产品还不够令人满意,远没有达到理想的状态。从技术层面分析,是因为虚拟现实的图像渲染等技术已经成熟,但显示技术并没有没跟上。
翁冬冬所说的显示技术指的是虚拟现实产品内部的屏幕面板,硬件制造能力已成虚拟现实发展的硬伤。“面板几乎是整个全行业面临的问题,由于虚拟现实目前刚刚兴起,上游的面板厂商并未针对虚拟现实设备的需求生产相应的屏幕,目前虚拟现实厂商还是采用竖版的屏幕,即手机屏,而不是专门针对虚拟现实技术的横版的屏。”一位业内人士告诉《每日经济新闻》记者。
“我们现在正在和一些面板厂商去谈,希望他们能够生产专门适用于虚拟现实的显示面板,因为目前所有的面板产业链都是围绕手机进行生产的,要让上游厂商看到虚拟现实的市场,主动投入精力去做,还比较难的。”蚁视科技创始人覃政无奈地表示。
今年年初,有消息称,Oculus正在和三星进行合作,当时双方并未透露合作的具体细节。9月,三星发布了一款名为GearVR的虚拟现实设备,而这款设备便是和Oculus合作生产。
不仅如此,Oculus最新一代产品DK2,面板便采用了三星Note3的屏幕。对于两者之间的合作,诺亦腾总经理刘昊扬解释说,Oculus“傍上”三星,很可能是看重其面板制造技术,“也许过一两年,4K甚至8K的屏幕出来后,并且自由曲面技术有了重大突破,虚拟现实产品可能会有个较大的发展,但短期来看,不会有太大的提升。”
此外,最严重的就是用户体验层面的问题,比如眩晕和画面畸变的问题,长时间佩戴虚拟现实设备,尤其是佩戴沉浸式头盔(即内部全封闭的头盔)后,会不同程度的出现头晕、恶心等问题,对于背后的原因,翁冬冬在接受《每日经济新闻》记者采访时说,这是由于各个信息通道不协调造成。
画面变形也是影响虚拟现实体验的问题,因为光学透镜存在画面球形畸变,因此需要游戏画面针对球形畸变进行校正计算,才能输出正常显示的画面。
产业链困境 可支持内容少
除了更直观的用户体验问题外,其在产业链层面也存在不少待解困境。目前虚拟现实领域还是以硬件制造商为主,不过即使如此,在硬件制造领域,仍存在能力不足的问题。
“虚拟现实硬件门槛不高。”翁冬冬告诉《每日经济新闻》记者。在他看来,目前虚拟现实的产品,无论是Oculus的头盔还是其他设备,都只是十几年的技术,只不过是从工业级应用转向民间应用而已,目前发展较快的原因,一是产品的价格降下来了,二是画面、真实感得到有效的提升。
《每日经济新闻》记者多方采访后发现,目前在硬件制造层面,问题比较突出的地方包括虚拟现实设备屏幕的刷新率、清晰度等。
除了“硬”伤外,还有“软”肋,最明显的软肋则是可支持的内容太少。
很明显,硬件之外,内容将成为虚拟现实产业链中最重要的组成部分。对于用户而言,购买头盔除了性能参数外,更看重里面的娱乐性,即内容的多寡,决定了用户的购买意愿。
诺亦腾总经理刘昊扬在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,如果内容端没有起来,设备的性能再好也无济于事。“早期的安卓并不出色,但是安卓里有很多开发者进行内容开发,用户买回手机,除了关心手机的性能外,还在乎手机能够干什么,虚拟现实也是一样。”
“如何打造虚拟现实生态圈,围绕硬件做内容,这才是核心关键,否则,当虚拟现实设备大规模普及时,单纯的硬件将沦为工具。”一位业内人士对现状表达了担忧。除了内容的软肋,另一个软肋则是相关技术,尤其是虚拟现实的底层技术。
值得注意的是,《每日经济新闻》记者在采访中获悉,时下国内的虚拟现实领域,不管在硬件制造还是软件研发、生态构建等方面,与国外皆存在不小的差距,不过百度等巨头已开始悄然跟进。
在采访中,一些从业者盼望相关巨头介入,类似于苹果当年推出iphone一样,以全面打通虚拟现实上下游产业链,因为巨头的介入,必将利于行业生态的闭环化,从而推动虚拟现实的复兴。