中国IDC圈5月12日报道,网易今天宣布了公司截止到2016年3月31日的第一季度未经审计财务业绩。数据显示,网易2016年第一季度净收入79.15亿元人民币(12.28亿美元),同比增长116.3%;净利润24.61亿元人民币(3.82亿美元),同比增长94.6%.

财报发布后,网易CEO丁磊及CFO蔡安活等出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下是分析是问答环节主要内容:

瑞士信贷分析师:公司递延营收中,PC端和移动端占比分别是多少?一季度递延营收环比下降1%,这与游戏业务的营收增长之间有什么关系?

蔡安活:公司不提供营收占比的数字,但是我们观察到移动端游戏业务在一季度的增长还是比较强劲的,下降主要还是由于PC端业务的下降。

瑞士信贷分析师:跨境电子商务政策的变化对公司相关业务的影响是什么?今年有针对跨境电子商务的促销活动吗?

丁磊:新政是4月8日颁布的,我们注意到目前有一些地方的政策又回到了4月8号之前,所以对我们来讲其实影响不大,而且我们对未来跨境电商还是充满信心。4月8号到5月10号这段时间的政策调整的确对一些小的、新型跨境电商企业带来巨大,负面的影响;总体来说,对我们也有影响,但从未来来看,我们还是很有信心能把这件事情做得更好,而且我也相信中国政府在政策方面也是越来越鼓励和支持。

高盛分析师:公司会在几天之后发布今年第二批游戏产品,即将发布的这些作品有公司此前的作品有什么不同?有什么非常值得期待的作品?另外,公司一季度邮箱,电商和其它业务合计营收的下降主要是由于某些门类的电商业务结构从商品直销向平台模式的转变,可否详细介绍一下?

丁磊:5月20号公司会推出一款游戏,这款游戏有非常大的群众基础,与我们目前的目标用户群体也是有差异性的,这个作品在商业模式上也有巨大的创新,我们对这款游戏的未来充满期望,届时会宣布该作品。另外,5月24号,网易还会推出暴雪公司的《守望先锋》;公司在这个月的上旬做了四,五天的测试,用户的满意度相当高,我们对这款游戏的未来充满希望。《守望先锋》是PC版本的游戏,20号发布的游戏有PC端和移动端版本。

另外一个重要的游戏是《倩女幽魂》的手游版,明天会推出iOS版本,这是公司一部非常重要的实时战斗端游作品。

蔡安活:第二个问题,我们所说的某些门类的电商主要是指一元夺宝。

野村证券分析师Jialong Shi:公司财报说《倩女幽魂》的封测效果很好,可否详细介绍一下?另外,公司一季度其它业务的毛利率有很大的增长,未来会否继续增长?还是会保持一季度的水平?丁磊:网易五年前推出了《倩女幽魂》的PC版本,这款游戏是一款实时战斗的道具收费游戏。公司从过去五年的运营过程中积累了非常多的经验。正是基于这款游戏庞大的粉丝和游戏群体,公司对封闭测试的结果非常满意,也期望未来取得巨大的成功。

跨境电商政策方面,4月8号到5月10号这段时间的熔断对其它企业,尤其是对小企业来讲,有巨大的影响,有些企业甚至挂掉了。网易也调整了一些策略。但是从最近发布的一些政策来看,政府又把政策调整回到4月8号之前,过渡期是一年,我们有足够的时间来适应未来的政策。我们相信贸易的全球化对网易跨境电商业务是利好,也是未来的方向。我相信未来也会有更多的,大的电商公司积极加入跨境电商行业。网易考拉在过去一年半的时间里积累了大量仓储方面的经验和资源,未来我们还将在跨境电商行业保持领先地位,继续能以创新和独特的采买能力获得消费者的满意。至于财务毛利,公司一直秉持严格管控的理念,网易不是一家轻易去烧钱的公司;相信公司在财务上的回报是稳健的,并且远优于行业同等水平。

汇丰分析师:公司可否介绍一下《大话西游》和《梦幻西游》这两款游戏的商业化进展?如何预测这两款游戏的生命周期?另外,网易考拉从商品直销向平台模式的转变过程中,公司会比较注重哪些门类的电商?

丁磊:《梦幻西游》在过去9个月,《大话西游》在过去7个月时间里面表现都非常稳定,没有出现其它手机游戏下滑的现象,我们对未来的上升空间有很大期望。明天还会推出移动端的《倩女幽魂》,它是一款实时战斗制游戏,《大话西游》和《梦幻西游》是回合制的游戏。

考拉引入平台模式是一个补充,主要还是自营为主。引入第三方是因为有些商品我们自己来不及做,所以交给他们来做。我们对第三方商家的商品价格和商品种类的挑选都是有严格管控,这些都需要考拉的许可。这和其它电商公司不同,其它公司的第三方商家是在他们平台上开了一个店铺,想卖什么卖什么。

瑞穗证券分析师Jin Yoon:公司PC端游戏的营收过去几个季度同比都有下降,下降的原因是什么?移动端的影响有多大?PC端业务自身发展规律的影响有多少?公司一季度递延营收是在过去四年内首次出现环比下降,公司如何评价?另外,公司还有一块贵金属交易业务,这部分业务包含在电商业务之中吗?毛利率的变化是不是也受这部分业务的影响?

丁磊:PC端游从长期来看还是有强大的生命力。从游戏的发展历程来看,先是主机游戏,然后是PC游戏,再到网络游戏,网络游戏从2001到2014年发展得非常好。2014和2015年是手机游戏。下一个游戏是VR游戏,VR还是基于PC.所以网易在这方面积聚了重要的资源和力量,对未来发展的发展是非常有价值和帮助的。刚才也提到我们在20号和24号发布的两款游戏也是和PC游戏有关的。网易正在从自主研发PC游戏为主向与多方合作联合发行PC端产品,我认为PC端游会有巨大的市场,这里所说的市场是包括VR游戏的。虽然现在看PC的出货量是不断地下滑,我看到的一个报道说PC的出货量已经降到了过去5年的最低,但我觉得是这是短时间的现象,长期来看,PC存在的价值还是很关键的。

蔡安活:贵金属交易业务占比很小,但增长很快,对公司整体的电商业务也有促进作用。

天灏资本分析师侯晓天:公司手游营收中有没有来自海外的部分?这部分营收未来的增长趋势如何?另外,在递延营收方面,如果一个玩家贡献100美元的营收,有多少比例会计入当季营收?多少会计入下一季?

丁磊:公司自主研发的游戏在海外是有收入的,其中有一款的海外营收还是挺不错的,但与我们整体营收相比微乎其微,所以公司没有提及。公司一直在努力将公司的游戏推广到海外,因为在中国取得巨大成功之后,应该去开拓海外市场,我们从来没有放弃过。

蔡安活:递延营收的比例要视不同游戏而定,因为不同游戏的生命周期不同。网易递延营收的时长是2到6个月。

花旗集团分析师Thomas Chong:公司如何评价不断改善的商业化水平?过去几个季度的广告量如何?另外,政府在移动应用方面的监管会否加强?

丁磊:网易的广告业务的不止是来自门户网站,还有中国最大的免费邮箱,企业邮箱,以及其它产品,包括有道词典,网易云音乐。这些产品组合,以及努力的销售团队成就了广告业务的不断增长。以往一季度都是淡季,但是今年一季度还是取得了非常不错的成绩。

网易在运营过程中一直都有约束和自己的道德底线,拿医疗广告来说,网易从来不接医疗广告。我们对自己的要求比政府对我们的要求来得更高。我们有一个产品叫做“有道词典”,名字的来源就是“君子爱财,取之有道”。我们一直以这个信条来约束自己的公司,要求公司的发展能够扎扎实实,用科技来创新,为消费者带来满意的产品,而不是简单的着眼于利润。相信未来一两年内,你们会看到网易在跨界方面的努力和用心,虽然我们的营收目前主要还是来自网络游戏,以后可能看到我们在电商平台上也可以做得非常出色,让用户能够在考拉上买到性价比非常高的商品。在其它领域里,网易也可以给中国的用户带来巨大的惊喜。

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