我的装备谁作主?

编者按/ 网游,IT行业一个曾经看起来很小的细分领域,在娱乐化因素的强劲渗透下,正在成就一个个成功的商业故事。就像互联网产业催生了谷歌、百度、腾讯、苹果等一系列企业神话一样,谁又能保证,在网游产业链上不会再诞生一系列的企业大鳄?

当谷歌数字图书馆、百度文库、腾讯QQ平台、苹果iTunes平台的商业模式引发IP的侵权危机时,网游道具的交易模式也开始引发了这一领域的立法思考。或许这将是一个商业模式对规则的不断突破,反过来规则也将不断优化商业模式的集聚时代。

一个游戏玩家靠游戏积累起财富,并准备将这一业务上市交易,这不是匪夷所思的故事,它已经真实地发生在我们身边。这家企业所从事的业务就是网络游戏中道具这种虚拟物品的在线交易。

事实上,随着虚拟物品在线交易规模的不断扩大,并由此在商业界衍生出众多的商业机会,这样的故事会越来越多,由此,虚拟物品的立法问题也正在变得越来越重要。

虚拟物品是否具有财产属性?如果有,法律该如何给其确权;如果没有,为何其却能创造财富?

上市被拒

飞客在线(化名)是一家从事虚拟物品在线交易的企业,至今已有近十年的历史。伴随武侠类、奇幻类、卡通类等上百种网络游戏雨后春笋般的发展,这家定位于网游下游产业链的企业也得到了迅猛的发展。

事实上,由于网络游戏开发运营的竞争越来越激烈,游戏开发者的赢利模式正在发生变化,即由以往收费网游的模式改为免费模式,以网游免费的基础上通过出售道具(装备)赚钱。“因为网络游戏趣味性的增加点,往往就在于道具的设计。在一款游戏中,你会看到各种各样的道具,比如游戏中强化能量的一把刀、一把剑等装备,还有合成一些装备所需要的材料,以及宝箱、药品等道具,玩家通过游戏的不断进阶可以获得这些装备和道具,但想大量获得这类道具往往需要现实世界的真金白银来购买,这就给道具拥有者与道具需求者之间的交易提供了机会。”互联网专家王强(化名)说。

但是网游公司并不回收道具(装备),也不提供道具(装备)的交易平台,而玩家却有互相交易获取道具的需求,于是像飞客公司这类提供道具的交易平台的公司便应运而生。

根据市场研究公司Niko Partners早前的预测,2012年中国游戏玩家数量将达到1.19亿人,2013年市场规模将达到80.9亿美元。这意味着,在中国将诞生一个庞大的网游虚拟货币与虚拟道具的交易市场,而虚拟货币往往是用来购买虚拟道具的。

正是在这一背景下,定位于网游虚拟货币及虚拟道具交易的飞客在线被战略投资者所关注,开始为其融资,并力推其到资本市场上市。

飞客在线的首选上市地是在香港。但是在香港,券商抛给飞客在线的第一个问题就是:“这些用来交易的虚拟道具,其权利属性到底是怎样的?是物权、债权,还是知识产权?这些道具的权利到底归谁所有?”

显然,由于国内法律的空缺,飞客在线根本无法回答这一问题。于是,飞客在线开始转而去美国寻求上市。

同样,在美国,机构抛给飞客在线的第一个问题几乎与上述问题同出一辙,即如何明确这些虚拟道具的权利属性及其所有者。简单来说,就是问题在于如何给这些虚拟道具确权:如果不能确权的话,后续产生的一系列法律纠纷该如何处理,将会带给企业怎样的风险?

由于无法回答这类问题,飞客在线不得不折戟而返,转而寻求其他的上市路径。

尽管飞客在线最终如何曲线解决上市问题不得而知,但这个故事却抛出了网游时代的宏大命题——如何给网络游戏中的虚拟道具定性?

有待定性的虚拟道具

在网络游戏中,你会发现两种性质的虚拟物品,一种是虚拟货币,一种是虚拟道具。

对于虚拟货币,国家文化部、商务部曾在2009年6月26日联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》(以下简称“通知”),“通知”严格禁止用虚拟货币购买实物,并首次明确了网游虚拟货币的定义,即由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储于游戏企业提供的服务器内,是以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。

王强告诉《中国经营报》记者,一般游戏中的金币,其实是指在游戏中用户完成游戏设定的任务后所获得的奖励,属于虚拟道具范围,而非虚拟货币。“虚拟货币与虚拟道具的最大差别在于,前者存在于游戏程序之外,而后者则产生于游戏程序之中。前者用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式,而后者往往是前者购买的标的,如屠龙刀等。”

值得注意的是,“通知”只是规定了游戏道具不在其列,网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合,网游道具的管理工作由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。

“其实,仔细分析就能明白,作为行政规制的通知,它更加侧重防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。所以在禁止项下,明确规定同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物。”王强说。

随后2010年8月1日正式实施的文化部49号文(即《网络游戏管理暂行办法》)规定,从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备相应条件下取得的《网络文化经营许可证》才能经营。然而,此文的规制仍然没有涉及虚拟道具。

但是,也就是在这两年,由于网游公司赢利模式的变化,即由收费网游的模式改为免费,并通过出售道具(装备)赚钱,虚拟道具的交易量正在大规模上升。一些第三方交易平台的交易规模甚至可能达到十几亿。

事实上,早在2008年国家税务总局批复对虚拟货币转让征税时,中国电子商务立法专家、上海泛洋律师事务所律师刘春泉就指出,规定中的“虚拟货币”难以覆盖所有虚拟物的转让。“这意味着,在现有的所有涉及网络游戏的行政规章中,几乎都没有涉及到网络游戏中的虚拟道具,而其上位法的规定则更是一片空白。”刘春泉告诉本报记者。

而对于税务总局征税规定是否能产生定性或确权,刘春泉则认为“即使对于虚拟货币的征税,其原理也是由于转让获得的收入按照财产转让征税的处理,并不涉及定性。”也就是说,在国家税务总局针对虚拟道具转让进行征税时,也很难说对虚拟道具就做出了明确的定性,这可能需要基本民事法律制度的规定。

出于各种各样的考虑,诸多法律界人士并不赞成对“虚拟财产”立法,刘春泉曾专门撰文指出立法保护“虚拟财产”应当缓行。但是,随着虚拟道具的交易(市场)规模越来越庞大,集聚的社会财富越来越多,加之整条产业链在发展中(如融资、上市等)所面临的一系列问题,对于虚拟道具或“虚拟财产”的权利定性也就变得越来越迫切。

正在放大的风险

一方面是越来越庞大的新兴市场,一方面是缺少法律规定的空白地带,虽然拥有无限的掘金机会,但也导致经营者和玩家的风险不断被放大。

据记者调查显示,即使在拿到文化部《网络文化经营许可证》的网络游戏虚拟货币交易服务平台,你也能看到诸如以下的免责声明:

“鉴于互联网及网络交易的特殊性,本网站无法鉴别和判断虚拟交易或正在交易或已交易之虚拟物品来源、权属、真伪、性能、规格、质量、数量等权利属性、自然属性及其他各种状况。因此,交易各方在交易前应加以仔细辨明,并慎重考虑和评估交易可能产生的各项风险。”

然而,在动辄上瘾并极具诱惑与刺激的网络游戏面前,有哪个玩家会慎重考虑和评估虚拟物的交易风险呢?王强告诉记者:“玩家本身处在一个非理性的状态,在游戏过程中的购买行为也就难保出于理性,加上游戏开发商的霸权,以及互联网技术所留有的缺口,侵权事件也就频繁发生。”

根据此前处理消费者投诉的相关部门统计,大约80%的网游投诉是因为玩家不服网游的停权、封号等处理而发生的。虽然随后文化部46号文对网络游戏运营企业终止或转让运营网络游戏的情形做出了规定,即“网络游戏用户尚未使用的网络游戏虚拟货币及尚未失效的游戏服务,应当按用户购买时的比例,以法定货币退还用户或者用户接受的其他方式进行退换。”

显然,规定只涉及了虚拟货币及尚未失效的服务,那么,虚拟道具是否属于这种未失效的服务呢?由于目前规则并未做出明确规定,类似纠纷正逐渐上升,不少网友甚至发出疑问:我的“装备”到底谁来作主?

与此同时,由于立法缺位与监管的缺失,在这一领域盗窃等犯罪行为正日益增加。

“一些黑客利用木马病毒盗取他人帐号,然后拿到网上交易,甚至利用盗取的号码诱骗他人购买相关道具时窃取他人财物,并转而将这些财物在交易网站上再次变现为道具转而消失。还有一些索性直接借用外部网站进行”钓鱼“,骗取用户支付。”

这种行为即使被抓获,由于虚拟物品的财产属性并无法律依循,所以绝大部分案件都是以入侵计算机网络来定罪,然而相对盗窃罪中依其套现价值的量刑来看,前者显然偏轻。

据记者了解,早在2009年《魔兽世界》易主案中,许多玩家就曾预购过几千元甚至上万元的点卡,而两年后的今天,网游虚拟物的交易已有了越来越明确而庞大的分类,如金币交易、装备交易、帐号交易、点卡交易等等,随着不少富人的介入,有些交易开始动辄达到几十万元甚至上百万元。

“由于犯罪成本低,网游又是一个财富集聚的地方,这一领域的犯罪正日渐突出。”

有意思的是,在一些网游虚拟物品的第三方交易平台上,其免责声明也主要涵盖上述两类案件,即“任何因虚拟物品交易而在用户之间及用户与游戏开发运营商之间产生的纠纷”,“任何人利用本网站或因使用本网站而侵犯他人合法权益的行为”。

尽管基于用户体验,一些交易平台常常会弹出单纯的免责声明,开始加入反盗号同盟,甚至在预防相关风险案件中有所作为,但需要注意的是,随着网游产业链上集聚的社会财富越来越多,这些风险正呈现出上升的趋势,立法问题已迫切需要提上日程。

附:网络钓鱼:一种网络欺诈行为,指不法分子利用各种手段,仿冒真实网站的地址以及页面内容,以此来骗取用户银行卡或信用卡账号、密码等私人资料。

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