中国IDC圈11月17日报道:韩国妇联:网游防沉迷法案引发论战

据韩媒报道,11月20日即将施行的青少年防沉迷法,又有了新的调整。该法案仅适用于电脑上的网络游戏,如手机游戏和电视游戏等都被排除在外。

当初文化部提出建议,只对PC上的网络游戏做限制,但是韩妇联却一意孤行,将平板电脑的网络游戏和电视游戏等均放到了规则范围内。虽然是在上半年提出来的法案,但是因韩妇联三番两次的修改,至今为止仍飘忽不定。

韩国厂商:PC网游防沉迷阻力巨大

韩国作为网络游戏大国,网络游戏沉迷一直大问题。2011年2月份,韩国妇联对16572名初、高中生(未满19岁)进行问卷调查,接受调查的学生中49.1%表示经历过游戏后遗症,其中游戏造成学习成绩下降的有10.1%,视力受损、睡眠不足的有22%,被父母责骂的有25.6%。理论上来说,11月20日该系统生效后,韩国本土网络游戏服务器将在每日0点至6点期间强制所有年龄在16岁以下的玩家下线,但在具体的执行上却有着诸多问题。

韩国政府要求所有本土PC平台网络游戏厂商自行准备一套技术系统以配合该法令的实施。 但奇怪的是,除了强制下线时间段及玩家年龄的限制之外,政府至今尚未对网游厂商就该系统做出进一步的说明。很多韩国本土网游厂商至今仍未响应该号召,它们表示:如果自行开发的系统无法让政府在验收时感到满意,厂商就需要将系统推翻重做,但直到现在韩国政府也没有对这一系统提出更具体的要求。韩国5大网游公司运营的全部184款游戏中,只有48款引入“疲劳度系统”,引入防游戏沉迷系统的游戏比率仅为26.08%。

韩国在最近两年面向网游增加了很多新的规定,如规定青少年不得在晚上12点后玩游戏,父母可以查询孩子什么时候使用大人身份证注册游戏等等。舆论认为在韩国国内网游行业发展进入迟缓阶段的大背景下,政府的一系列举动将会使韩国游戏厂商的日子更加不好过。韩国本土游戏厂商皆对防沉迷系统抱有抵制态度:“我们并不欢迎防沉迷系统,这一系统不但会对游戏产业造成巨大的震动,而且还带有强烈的象征意义——政府今后也可以通过类似的理由限制游戏产业的发展。我们已经准备就此事提出违宪诉讼。”

对比:中国——防沉迷系统的“前辈”

中国的防沉迷系统作为一种技术手段早在2005年就被被提上了桌面,而2004年末有关部门就开始研究从技术上进行防沉迷的可能性了。2007年4月份,中央文明办、新闻出版总署、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定从2007年4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。从某种意义来讲韩国的防沉迷是在向中国的防沉迷机制靠拢,中国是防沉迷系统的“前辈”。

该系统规定,未成年人一天内游戏时间超过3小时,网络经验值及收益值减半;超过5小时的,网络经验值及收益值不再增算。由于防沉迷系统须与实名注册配套,因此网络游戏帐号实名注册也应会同时推出。

按照《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,将通过注册、验证、查询三套系统来锁定未成年人的身份。首先,玩家在注册账号时,采取实名注册制度,须向运营商提供实名、身份证号、年龄等身份信息,未满18周岁的用户将被判定为未成年人,即会被纳入防沉迷系统。随后,运营商定期将填写信息显示为成年人的玩家资料提交公安部门进行验证,未通过公安机关验证的用户也将被纳入防沉迷系统。

与韩国厂商的抵制态度不同的是,中国的各游戏厂商十分配合,不但积极推出了防沉迷系统,一些厂商还开始为家长提供家长监护服务,使得家长能够控制子女的游戏时间甚至封停子女的账号,还有一些厂商明确表示自己旗下的游戏拒绝15岁以下玩家,虽然我国由于采取审批而不是分级制度,并没有对玩家年龄做出限制。中国的防沉迷系统也引起了外媒的注意。

除了韩国以外,作为中国网络游戏最大进口国的越南,也借鉴了中国的防沉迷系统,即3小时后游戏中所得减半,5小时后游戏所得为“零”。但不同之处在于:该系统用身份证控制,强制要求玩家的游戏时间不得超过5小时。而中国限制的是未成年人的游戏账号。越南的防沉迷系统显然比中国严格得多。由于越南的网络游戏市场被中国网络游戏厂商所占据,中国网络游戏公司因此首先受到冲击。

中国的防沉迷现状——有一定效果

然而我国的防沉迷系统实际效果究竟如何?一言以蔽之就是:有一定的效果,但依然有很多漏洞。首先,防沉迷系统限制的是未成年人,而在我国成年人网络成瘾的现象屡见不鲜。其次,无法确切的落实实名制,玩家可以使用成年亲属或朋友的身份证进行游戏,甚至利用网络上普遍流传的身份证生成器假冒充成年人身份证。最后,多账号现象的普遍存在使得玩家即便被纳入防沉迷系统中,依然可以长时间进行游戏,玩家只要使用多个账号交替进行3小时以内的游戏,就可以逃避防沉迷系统。

面对这一问题,在2011年7月末的ChinaJoy上,八部再次宣布网络游戏防沉迷系统的实名验证工作在即日起至9月底启动试运行,预计在10月1日起正式实施。2007年4月份防沉迷系统时仅要求网游玩家进行身份证登记,并没有开启实名验证功能,因此有很多玩家填写的都是虚假的身份证号码,因此防沉迷措施形同虚设。现在开启实名验证工作后,虚假身份证号码的问题就得以解决了。

但是,虽然可以通过实名验证的方式杜绝虚假信息,对于未成年网游玩家借用成年人身份证进行游戏的情况来说,实名认证仍然是“无能为力”。另外未成年人玩家在游戏进入防沉迷阶段后,大可换玩其它游戏,防沉迷系统依然无能为力。

还有一个问题则是,在中国的外籍人员如留学生,即使是成年人也会被纳入防沉迷系统。这一问题更加凸显的地方在于留学生无法去网吧上网,因为目前我国网吧需要二代身份证才可以上机,一些留学生带着护照和学生证也无法上网,类似的军官证、户口等证件也是无效的。

亚洲:防沉迷系统的利弊

与中国不同的是,欧美国家对游戏大多采取分级制度,最典型的则是美国创建于1994年的ESRB(娱乐软件分级委员会)。ESRB将游戏分为3岁、6岁、10岁、13岁、17岁、成人以上以及未定级几种,由于欧美的游戏历史较长,这种分级主要是针对单机游戏,但现在网络游戏已经成为了主流,ESRB只能对游戏内包含的内容进行分级,对玩家在网络上的行为无法做出约束(如玩家所产生的文本、音频、视频、地图、皮肤等),因此在包含网络部分的游戏中,都会见到“Online Interactions Not Rated by the ESRB”的标示,意即网络互动未经ESRB分级。

中国成为了第一个以法律形式实行“防沉迷”措施的国家,西方玩家的看法褒贬不一,有些人认为赞同并建议全面推广,有些人则表示“这就好像那些胖人到麦当劳吃饭,又觉得是麦当劳错让他们胖成那样。”

防沉迷机制的存在是有价值的,前文也提到了,由于中国并未采取分级体制,而是审批制,一旦游戏通过了审批就会对所有年龄段的用户开放,因而通过防沉迷来补充对于未成年人的限制是有必要的。事实上,无论是类似美国更侧重于单机游戏的ESRB的分级,还是中国的“审批+防沉迷”两步走,还是韩国的“只针对网游不针对单机”,都有一定作用但又无法完全杜绝沉迷现象,本质上并无优劣之分。

分级制度在亚洲地区出现(韩国、中国、越南)的另一个原因是,这些地区由于互联网发展较晚,因而娱乐软件相比欧美国家发展的更迅速,在十年左右的时间内呈现爆炸式增长,使得无论是政府还是社会措手不及,网络游戏成瘾问题凸显,成瘾人数不断攀升,因而急切的需要一种手段来解决问题。

从技术上来说,重点在于实名制和多账号问题上,想要实现完全的防沉迷是可能的,比如采取“刷卡登陆”的方式用身份证登陆游戏,或者由政府出面整合所有网络游戏运营商的账号进行统一管理;但如此做法成本巨大,而且也很难获得玩家和厂商的支持,并且每种技术手段在带来积极影响的时候一定还会伴随着消极影响。因而比起完全依靠技术手段,如何提高玩家群体的“抗瘾”能力,引导青少年健康生活,就显得更有意义和价值。

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