中国IDC圈7月9日报道:2011年艺恩市场调研数据显示,自2009年后中国网络游戏市场玩家的规模逐渐放缓,其主要原因有三,其一就是玩家在不同时期具有不同的变化;其二是游戏产品的同质化,缺乏新意,无法留住玩家,其三,玩家的规模达到一定限度后,难以有大规模的变化。在这三点中,玩家因素居主要位置。
根据马斯洛《需要层次论》中所提出人类需求的五大层次:生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要和自我实现需要的基础上,玩家的需求一般分为情感体验需求、幻想体验需求以及交流等方面的需求。除了这些普适的玩家需求外,还存在着各种各样的文化背景下的玩家文化需求。为数不少的游戏产品遭遇“水土不服”的事实就说明了这点。例如:前两年在北美和欧洲深受热捧的《无尽的任务》,在国内却败走麦城,这与该游戏设计没有切合中国玩家的兴趣爱好不无关系。从国内市场竞争的日益白热化来看,细分市场成为必然,作为游戏设计公司,在策划与设计游戏时,应该充分考虑这些差异性,针对不同地区的玩家需求进行差异化设计,才能有的放矢,确保游戏产品顺利投放市场。本文从中国文化的角度来探析国内玩家的需求特点,试图按图索骥,为国内游戏设计研究提供些许佐证和参考。
在人的成长过程中,作为文化素养核心的世界观、价值观以及人生观对人起着潜移默化的作用,甚至影响深远长久。分析某一区域玩家的差异性,离不开对其所在的文化背景进行分析。据艺恩市场调研数据显示,当今国内参与游戏人数在2011年已经达到3亿之多,另还有大量的潜在资源。这样大的游戏市场,让国内游戏企业深刻认识到立足于本土,做适合本土玩家娱乐的原创游戏的重要性。如何设计出受人欢迎的原创游戏,对国内玩家需求的深入了解势必需要回到事物的本源去寻求路径。关于独立性,在孙隆基《中国文化的深层结构》中提到中西文化差异性时,指出中西有别,西方国家是俄狄浦斯式的弑父文化,促使新生代与老一代的决裂,来寻求新一代的生命完全的成长,所以新生代是独立于父母的,具有强烈的独立意识。而中国文化却有极大的不同,中国文化推崇孝道,鼓励年轻一代对老一代的顺从和孝道,而在年轻一代尚未成年时,老一代则有抚养下一代的义务,这种被誉为中华美德的背后,却也隐藏着对个体独立性的抑制,老一代与年轻一代实质存在互为工具的关系,有句俗话“养儿防老”就充分体现了这一意图。这种把他人作为工具的观念,无形扼杀了。