中国IDC圈3月26日报道:尽管外界对于微信商业化的猜测从未停止,但是答案显然正在逼近:我们获悉,4月份,微信将上线自研休闲游戏,并将首次发表开放规则。
整个3月份关于微信商业化的消息出现了前所未有的高密度曝光。3月之前,腾讯官方对外强调的仍是用户体验,但自3月5日华尔街日报中文网的一篇报道起,微信商业化的进程逐渐浮出了水面。
马化腾在出席全国人民代表大会开幕式的间隙表示,未来几个月腾讯将在微信平台上推出移动社交游戏,以实现微信的商业化运营。另外,未来几个月腾讯还将在微信平台推出出租车等服务的微支付选项。
这可以说是腾讯关于微信商业化的首次表态,而且当周他又在北京接受了媒体的群访,对商业化的问题再次做出了回答:
海外其他微信类的产品,已经比微信走早大半年的时间,在增值服务、尤其是移动社交、游戏方面,应该是有比较清晰的商业模式。我们目前也在紧锣密鼓地研发,务必是体验比较好我们才愿意放出来。另外,我们也希望搭建一个开放平台,能够跟其他的各类开发商合作,提供更多的内容给我们的用户。
而在上周腾讯发布2012第四季度的财报后,在出席分析师电话会议时,腾讯总裁刘炽平再次表示,腾讯确实正在为微信设计游戏平台,预计将在未来数月内进入测试,至于全面商业化的时间,则取决于何时能够达到让用户满意的使用体验。
一个月内马化腾和刘炽平三次对这一问题进行了正面回应,尽管他们的说辞均是“未来几个月”或者“正在研发”这种不定式,但是按照腾讯的风格,“未来几个月”其实也就是下个月的事。 我们也已经从内部人士处证实,微信会在4月推出几款轻度休闲游戏,而且都属于腾讯自研。
可以补充说下的是,正如外界传言,游戏落地微信迟迟未决,部分原因就是广研团队的消极配合。内部人士告诉我们,由于首批上线的是自研游戏,互娱旗下的各大游戏工作室都很期待,但是张小龙团队对这个事情的态度却说不上积极。“这边(互娱)一直催,但是那边(广研)却总是没有什么动作。”而另一方面,已经有第三方团队开始利用公众号推出了手机网页游戏,投放了数十款各类型的HTML5休闲小游戏,并在一个月内以零成本获得了超过5000的用户。
另外,腾讯已经于上周在内部正式宣布把原属于移动互联网事业群的无线游戏产品部整合到了互动娱乐事业群。考虑到互娱为腾讯贡献了一半的营收(腾讯2012年网络游戏营收人民币228.5亿元,占全年总营收52.1%),这个调整也意味着无线游戏开始承载腾讯在移动端变现的重担。
游戏登陆微信已经势在必行,但除此之外,微信还有什么计划?
依据刘炽平的说法,除了首先测试游戏平台,未来也会对O2O和电子商务等模式进行测试。“020商业模式、基于位置服务的服务及基于位置服务的电子商务”将成为重点。
O2O不新鲜,腾讯电商控股公司生活服务电商部总经理戴志康早就在带团队做这件事,用的是“微生活会员卡”这样一个公众号的形式。用户只需用微信扫描商家的二维码,就能获得相应的电子会员卡,享受会员服务。而且,更重要的是,现在微生活会员卡打通了与财付通的支付环节,用户可以对会员卡进行充值,从而利用微信进行支付。现在,这个服务已开始针对商家用户推出了试收费,推出了按时间和按用户数两种收费模式。
不过,微生活会员卡更多的只是一个样本,就好像腾讯马上要上线的自研小游戏一样——无论是租车、增值服务,还是LBS服务和电商服务,微信更多扮演的将是平台的角色,因为它已经通过二维码、公众号和财付通,把商户和用户连接了起来。马化腾也曾明确表示,更希望微信做成一个平台,构造一些很简单的规则和网络层的连接,把复杂的商业模式交给外面的合作伙伴或者是个人。
而我们获得的另外一个与此相关的消息就是,腾讯将会在4月下旬举行开放大会,微信会首次发表开放规则。一旦规则宣布,微信就将正式开始平台之路。
所以,从目前来看,广告反而是最不明确的方式。马化腾和刘炽平都分别强调了移动端特性给广告带来的挑战,“过去网站上很多很大的广告,在手机上很难容忍,因为手机流量很贵,不可能放一个很大的广告,而且手机这么小的终端,很耗电,也很难被接受。”
尽管马化腾还在中国发展高层论坛上表达了对移动端商业模式的忧虑,
我们很恐惧的是没有发现太好的商业模式,在手机上的商业模式还不清晰,这是令我们更恐惧的事情,这个问题全球都遇到,包括谷歌。那么最好的效果,包括在韩国也测试了,在手机上的变现率和PC上差3—7倍,也就是说只有1/3和1/7。
但是, 或许从4月开始,他的忧虑可以从微信的商业化实践中,得到解答。