中国IDC圈7月29日报道:今年的A股市场中,游戏股成为众多投资者追捧的“香饽饽”,中青宝(300052,SZ)、掌趣科技(300315,SZ)及北纬通信(002148,SZ)等个股狂涨数倍,相比之下,大洋彼岸美国游戏股的表现,却算得上异常冷静。

本周,《每日经济新闻》精心挑选了数家全球大型游戏公司,深度剖析其盈利模式及产业现状,通过12、13两个版的解读,力图为读者破译其投资密码。

今年以来,A股市场的游戏股板块广受投资者追捧,近半手机游戏概念股的市盈率已逾百倍;而在美股市场,尽管其移动游戏产业仍处在高速发展期,但其个股的整体表现却显得不温不火。

多因素促A股游戏板块猛涨

今年上半年,游戏股板块是A股市场中最夺人眼球的板块之一,在大盘总体疲软的情况下,大批资金涌入该板块。截至上周五(7月26日)收盘,今年以来,多家参与游戏制作的上市公司股价已出现成倍的上涨,表现远远领先上证及创业板指数。

在手机游戏概念股中,有近一半的股票市盈率超过100倍,其中,中青宝与掌趣科技的市盈率分别高达333.3倍与217.9倍,而旋极信息(300324,SZ)的市盈率更是达到了惊人的591.6倍。中青宝可谓是最能反映此类股票上半年迅猛上涨的一只个股,截至上周五,该公司股价今年以来的涨幅约达257%。

A股市场游戏股大幅飙升的原因是多方面的,一方面得益于行业政策的影响,文化部发布的《“十二五”时期文化产业倍增计划》,鼓励游戏企业开发具有自主知识产权的网络游戏技术,积极拓展海外市场。政策的刺激带动了投资者进入。除此之外,行业规模的迅速壮大也是刺激资金进入的一大原因。

《2013年1~6月中国游戏产业报告》显示,今年以来,截至6月底,中国移动网络游戏用户规模达到1.71亿人,较2012年上半年增长了119.3%。

此外,有分析认为,支撑游戏股疯狂上涨的另一大重要因素是大规模的并购及并购预期。数据显示,今年上半年,包括掌趣科技、博瑞传播、大唐电信、浙报传媒、华谊兄弟在内的上市公司拟投入到游戏并购市场的资金已高达百亿元;而国际投资公司Digi-Capital提供的数据显示,去年全球游戏业发生的并购总规模也才40亿美元(约合人民币245亿元)。

美国游戏个股普遍冷静

在美国,尽管移动游戏涵盖了全美近一半的移动用户,但许多海外分析机构依然认为,美国的移动游戏市场将会以较高的速率增长。

eMarketer的报告显示,占美国总人口近四成的移动手机用户,会在今年通过移动手机平台玩游戏,在此类用户增多的影响下,2013年全美移动游戏收入预计将达到17.8亿美元。

对于该行业的增长前景,eMarketer甚至认为,在经历了2011年、2012年高达三位数的高增长后,个股成长的势头短期内都不会出现停滞,到2017年时,移动游戏市场的总收入将有望达到37.7亿美元。

既然市场增长前景乐观,那么美国股市游戏板块中的公司股价表现又如何呢?

事实上,单从市盈率来看,美国许多知名游戏公司的股价估值水平,远不如A股游戏公司那般昂贵,其股价今年也未出现成倍的快速上涨。

与目前A股游戏公司动辄上百倍的市盈率相比,美国游戏股的市盈率普遍较低,如电子艺界(ElectronicArtsInc。),这家覆盖了多种游戏平台的游戏厂商今年累计上涨近78%,截至上周五收盘,其市盈率为83.29倍。而拥有《使命召唤》、《魔兽世界》等风靡全球游戏的动视暴雪(ActivisionBlizzard,Inc。),其市盈率也仅为16.24倍。

除了老牌游戏公司外,成立于2007年的Zynga公司 (股票代码:ZNGA)今年累计上涨近28%,涨幅远逊于A股市场中的多数手游股,值得一提的是,该公司二季度的每股收益还处于亏损状态。

成立于2001年的GluMobile公司(股票代码:GLUU)是一家全球领先的智能手机、平板电脑游戏开发商,该公司今年以来股价涨幅为21%,仅比同期纳斯达克指数涨幅略高约1个百分点,截至今年一季度,该公司已连续五个季度出现经营亏损。

解码海外游戏股投资

每经记者 杨可瞻 罗慧

作为一个新兴行业,游戏产业从诞生至今,不过短短三四十年的时间,却经历了飞速的发展与膨胀。

从上世纪末的单机游戏,到本世纪初的PC端游,再到对端游造成强烈冲击的页游,以及最近受到热捧的手游,随着硬件平台的快速升级,游戏市场的类型也在快速地更新换代,这也令游戏产业本身具有发展不平衡、升级较快等特点。

社交游戏挑战传统格局

前段时间,在某知名社交论坛中流传着这样一幅图片——2012年全球大(按收入)的游戏公司座次表,其中前四名被游戏玩家所熟识,魔兽世界的开发商动视暴雪、PS游戏机开发商索尼、XBOX游戏机开发商微软以及FIFA足球系列开发商电子艺界(EA)。

这张表中,还有一些公司亦十分吸引眼球,它们并非传统意义上的大型视频游戏开发商,却靠着全新的社交游戏平台业务占据了一席之地。比如在香港上市的腾讯,其旗下游戏覆盖牌类、麻将类和休闲竞技类等,而在QQ客户端的帮助下,有着极高的客户粘性;又比如美国社交游戏巨头Zynga,拥有诸如《开心农场》、《德州扑克》等全球风靡的手机游戏,用户若要联网玩,则需要用Facebook账户登录。

据统计,在收入规模排名前20的游戏公司中,就有五家从事社交游戏平台或者移动互联网游戏平台的开发,包括腾讯、日本GREE、苹果、Zynga和Facebook,足见游戏业的格局正在悄然发生变化,即从过去单纯靠主机游戏销售转向社交游戏和互联网游戏。

三大主机平台仍占绝对优势

事实上,海外游戏商的主营收入来源,不外乎是多平台的游戏销售、游戏主机销售、联网游戏销售以及关联产品销售。

以大型游戏开发商电子艺界为例,彭博汇编的资料显示,在截至6月底的2014年第一财季,公司总收入为9.5亿美元,其中高达4.98亿美元来自三大主机平台游戏,依次是XBOX360(2.56亿美元)、PS3(2.38亿美元)、Wii(300万美元)和PS2(100万美元);2.98亿美元来自PC;1.34亿美元来自移动平台,依次是手机(1.13亿美元)、PSP(1200万美元)和任天堂DS(900万美元);剩余的1900万美元来自互联网服务和牌照等。

而大型网游公司暴雪,在截至3月底的第一财季,公司主营收入达到13.24亿美元,其中三大主机(XBOX360、PS3、Wii)游戏收入接近60%,为7.5亿美元;多人在线游戏收入达到2.75亿美元,手持游戏和PC端游戏收入分别为1.6亿美元、9300万美元。

以此可见,电子艺界和暴雪的收入都非常依赖于三大游戏主机平台,所以也不难理解为何其开发商微软(XBOX360)、索尼(PS3)和任天堂(Wii)的2012年收入规模能排进业内前十。

尽管三大主机游戏在收入上仍占据绝对优势,但游戏移动化的趋势已愈发明显。《每日经济新闻》记者统计了电子艺界按平台开发游戏数量,发现移动游戏最多,达到286款,其中115款来自iPhone,远高于安卓手机的35款和WindowsPhone的16款;PC游戏和XBOX360游戏数量一样,均为129款,其中44款是多人游戏;另两大平台PS3和Wii的游戏数量分别为121和78款。

目前,移动游戏收入远低于三大平台,或许仍与其定价有关。以电子艺界最为畅销的足球游戏FIFA13为例,其XBOX360和PS3版GAMESTOP报价均为39.99美元,PC下载版为19.99美元,Wii版为27.99美元,相比较之下,苹果APP报价仅为8元人民币,约合1.3美元,仅是XBOX360版的3.3%。

网游盈利向“微交易”靠拢

通过三大主机平台销售单机游戏,仍是电子艺界、暴雪这类巨头的主流盈利模式,然而,另一端的网游,其盈利模式则呈现出多样性。

网游的业界标杆暴雪,开发了有史以来最为成功的即时战略(RPG)游戏——魔兽世界和星际争霸。

据报道,暴雪第一次重大商业模式转型发生2004年底《魔兽世界》上线,此前,其三大金字招牌《魔兽争霸Ⅲ》、《星际争霸》、《暗黑破坏神Ⅱ》都属于传统意义上的单机游戏,用户一次性购买游戏客户端,随后选择三种游戏方式:单机、局域网多人对战和通过暴雪免费提供的战网多人对战,而三款游戏均已进入生命周期的晚期。

而《魔兽世界》与上述三款游戏的区别在于,其本身游戏收费,装备道具免费,通过计量玩家游戏时间进行收费,玩家用游戏里虚拟产出的游戏币购买道具和装备。通过促使玩家延长在线时间盈利。

直到数年后,暴雪开发出了战网系统(battle.net),作为盈利模式的新平台,其取消了《星际争霸Ⅱ》的离线单机和局域网功能,以促使玩家注册和使用战网,同时,还将《魔兽世界》的用户数据整合进入战网,令玩家拥有统一的充值付费系统和社区。

如今,随着《暗黑破坏神Ⅲ》的上市,暴雪在盈利模式上再次进行激进变革,允许玩家将游戏中获得的装备以现金形式出售,暴雪在其中抽取手续费,即所谓的“现金拍卖行”。

这样一来,暴雪从过去传统的电脑单机游戏开发商,摇身一变成为贩卖游戏道具的大型网游公司,其未来收入将依赖游戏道具或增值服务收入的增长。

据外电报道,《魔兽世界》开发人员正考虑在游戏中加入微交易系统的可能性,而该消息来源正是《魔兽世界》高级社区经理JonathanBrown。据JonathanBrown透露,现金微交易系统最快可能会随5.4版本游戏更新一同到来,而最迟或许会在下一个资料片中出现。

无独有偶,电子艺界也被曝将加入微交易。此前,电子艺界已在《死亡空间3》当中实验过微交易。

睿盟投资的投资经理杨湘云向《每日经济新闻》记者表示,从游戏行业的盈利模式看,端游以前主要是通过客户端收费实现盈利,而现在客户端几乎都是免费的,主要靠向玩家出售装备、道具等实现盈利;页游的盈利模式主要是提供部分免费的关卡,玩家想进阶到更高级的关卡,则需要交费才行,此外,对于页游来说,广告收入也是盈利的一个组成部分;而手游的盈利模式与页游类似,不过手游目前的付费率比较低,例如安卓平台的付费率大概在3%左右,苹果iOS平台的付费率大概在5%~8%左右;至于社交游戏,主要是通过向玩家出售礼品以及一些玩家主页装饰等产品实现盈利;互联网游戏则是通过向高端用户收费实现盈利,不过付费率都还比较低。

页游到手游估值现巨变

从游戏产业的消费人群角度来看,消费者覆盖的年龄段也越来越长,且这一趋势还有望延续。在PC端游的鼎盛时期,玩家主要是以年轻人为主,如今随着平板电脑和智能手机的广泛普及,手机游戏也得到了蓬勃的发展,而玩家也不局限于年轻人,老年人和小孩同样成为了一些简单易操作游戏的忠实粉丝。

产业规模的不断扩大,玩家数量的不断增长,都令投资者的目光聚焦于这个行业,而相关行业的股票也成为了投资者追捧的热点。

研究机构Newzoo的报告显示,2012年,在美国,玩家数量同比增长了8%,其中付费玩家同比增幅达33%;人们花在游戏上的时间同比增加26%。从游戏类别来看,在美国,最受欢迎的游戏依然是单机游戏,其次是大型的PC游戏,而移动终端游戏和社交网游紧随其后。

此外,根据该机构对2013年全球游戏市场的预测,今年全球游戏行业的营收将达到704亿美元,同比增长6%,游戏玩家也将达到12亿,其中,增长最快的地区是拉丁美洲及亚太地区,增幅将达11%。

从游戏类别看,以智能手机和平板电脑为载体的手游市场收入将快速膨胀至123亿美元,同比增长35%,而PC游戏、单机游戏以及社交休闲游戏的收入将分别同比下滑7%,1%和2%,而在游戏支出方面,PC游戏依然会占到39%的大比例,也就是276亿美元。到2016年,全球游戏行业的营收有望突破860亿美元。

眼下正在中国举行的国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy),也充分体现了未来游戏行业的巨大潜力。对此,参加过该展览会的杨湘云表示,“目前这个行业非常赚钱,去年中国整个游戏行业的规模大概是600亿,预计到2017年,这一数值将增长到1200亿~1300亿。”

针对游戏行业的发展以及周期对游戏企业的估值和股价的影响,杨湘云表示,“从早期赴美上市的游戏公司来看,从端游到页游这一过渡阶段,对于公司的估值几乎没有太大的影响,一般就十几倍,高到过二十几倍。但从页游到手游这一过渡阶段,游戏公司的估值发生了巨大的变化。”

据杨湘云介绍,游戏的研发投入周期一般是端游的时间最长,一些制作精良的游戏,至少都需要三四年的时间,而页游次之,手游是最快的,几天时间就能开发出一个新的游戏。而游戏产品的生命周期,基本上也符合这个规律,好的端游能够持续很多年,而手游盛行的时间则非常短。

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