中国IDC圈5月9日报道:巨人网络发布了截至12月31日的2012财年第四季度和全年未经审计财报。报告显示,巨人网络第四季度净营收5.717亿元人民币(约合9180万美元),同比增15.5%,环比增5.2%;归属于股东的净利润8270万元人民币(约合1330万美元),同比下滑66.4%,环比下滑73.5%。

财报发布以后,巨人网络总裁刘伟、CFO张颖、研发副总裁纪学锋出席了电话会议,解读了第三季度财报要点和业务运营情况,并回答了分析师的提问。

以下为电话会议摘要:

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):第一个问题有关页游和手游业务,对于这两方面的游戏产品的推广和营销,管理层有何战略计划?

刘伟:关于页游的推广策略,页游现已有较成熟的推广模式,对于巨人网络而言,我们今年上半年将推出两款页游精品。对于这两款游戏,我们均选择的是全平台联运模式,我们认为,根据我们这两款游戏的特色,包括如何将这两款游戏的玩家规模大化,全平台联运是最适合的模式。至于今后其他类型的页游,可能会根据不同的产品特色和不同的推广模式,我们也会选择其他的联运模式,但都是较成熟的模式。

至于手游方面,也是我们今年的重要战略之一,但我们今年的重点还是组建团队和研发产品。未来的运营策略,还是要等到产品出来之后,随着手游行业发展不断成熟,大家都在不断摸索。

蒂莫西·陈:第二个问题有关巨人与华谊兄弟的合作,回购华谊巨人控股权的原因是什么?

张颖:基本上来说,2010年12月,我们将华谊巨人公司的控股权出售给了华谊兄弟。华谊兄弟希望能够将其业务面扩大至网络游戏运营,在经过两年的尝试,华谊兄弟发现该领域并非他们的强项,因此,巨人与华谊兄弟均同意,巨人以出售价格回购华谊巨人的控股权。在进行分摊和评估后,我们认为,这笔交易的核心价值在于研发团队,他们拥有巨大潜力,我们期望这个团队能够开发出新游戏产品。

美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):有关营业开支。我们注意到,巨人网络第四季度研发开支显著增加,是否是因为受到第四季度员工人数增加等因素影响?巨人网络研发部门该季度增聘多少员工?今年的员工人数将有何变化?

张颖:我们第四季度研发开支增加主要来自两方面因素。在员工人数方面,我们研发部门开发人员数量增加逾20人。另外,如往常一样,我们会向研发部门员工发放半年奖金,年底双薪等其他福利,这些是造成我们第四季度研发开支增加的原因所在。

梁伟亮:2013年研发部门员工数量是否会大幅增加?

张颖:我们预计,研发部门员工数会增加,但是,数量不会很大。我预计,约增加50人左右。我们会及时告知。

摩根大通分析师韦迪:能否透露各游戏所获的具体营收数字,及未来发展趋势。

张颖:通常来说,我们不会透露各游戏营收的具体数据。2012年第四季度,我们的《征途》系列游戏仍表现较好,《征途2》微端版对营收贡献增加。另外,我们还在第四季度推出了其他数款游戏,这些游戏也为营收做出了较大贡献。在2013年,我们预计,《仙侠世界》等两款新页游将为营收作出较大贡献,而《征途》及《征途》微端版也将继续保持增长。

韦迪:在手游开发方面,管理层有何计划?如开发团队规模,开发游戏数量及推出时间等。

刘伟:巨人网络今年最重要的战略之一就是手机游戏。过去一年,手游市场增长十分迅速,在目前的手游市场中,也出现了一些收入具有一定规模的产品,这也是未来这个行业发展的重要方向之一。因此,我们今年的策略是,集中优势资源,开始手游的自主研发,同时通过手游方面的投资及并购,来推进该业务的发展。

从研发角度来说,手游与端游和页游还是有很大差别的,特别是端游,随着10年的发展,玩家喜欢的游戏类型,包括盈利能力强的游戏类型,相对明确和集中。巨人网络也非常清晰的找到了自己的定位和擅长方向,因此,我们研发的游戏类型,相对来说,都是我们所擅长的领域。在手游方面,我们认为,其类型更丰富,玩家喜好也较分散。从游戏类型方面看,目前仍处于摸索阶段,我们不会固化在一些较窄的范围里,我们还是要进行大范围摸索。从团队方面看,我们今年的主要目标是在内部组建2至3个手游研发团队,团队规模也会根据游戏类型而有较大差异。总体来说,我们今年的手游团队总体规模会控制在100人左右。

花旗集团分析师李牧之: 巨人网络在2008年以5100万美元收购51.com的25%股权,为何现在突然决定将该笔投资认定为非暂时性减值?

刘伟:首先,在08年投资51.com的时候,我们是本着一个战略性目标和想法进行投资的。当时我们的想法是希望,让社区用户能够与我们的产品有一个好的结合,这样能够较快并大规模的扩大我们的玩家用户群体。再后来,我们也做过比较多的尝试,我们发现,至少在PC上,社区用户转化成PC用户的难度还是相当大的。之后,随着51.com自身业务的发展,其自身也进行了一次重要转型,从一个纯社区网站转型成为一个网页游戏开发商及运营商。在这个转型过程中,其整个业务发展,包括其整个研发及运营方面的发展,都发生了比较大的波动,也是低于预期的。那么,根据51.com目前的共有价值,我们决定在第四季度进行减值。目前,51.com是一个网页游戏研发运营商,在业务上,跟巨人网络也会有更多的联系性。我们也在帮助其在业务方面取得一些好的进展。

李牧之:第二个问题有关利润率趋势,对于2013年的利润率,管理层有何看法?

张颖:对于2013年,我们预计,毛利率将于2012年持平,在86%-87%之间;营运利润率预计将在60%-65%之间;2013年上半年的净利润率将有所下降,但由于2013年下半年将有新游戏推出,预计将会好转,不过整体平均来说,2013年全年净利润率将在55%左右。

中金国际分析师马汀·鲍(Martin Bao):有关端游的用户增长趋势。在过去几个季度,端游的活跃付费用户数增加,而市场其他公司的用户数却在减少,这其中有何原因?在2013年核心端游用户数是否会继续增长?

纪学锋:首先,关于2012年整个端游用户数增长趋势,我们比一些同行表现较好,其实主要是因为我们抓住了用户的变化特点。在之前的财报中我们也多次提到,随着移动互联网及互联网本身的发展,我们的用户行为一直在变化,我们也一直在观察。我们根据用户需求的变化进行了很多调整,包括时间的碎片化。几年前,用户都集中在周末长时间上线,但现在却恰恰相反。其实,几年前,包括春节及十一长假期间,都是游戏旺季,但现在却变成了淡季。我认为,我们在这方面进行的调整较多,所以我们的用户对游戏的适应度仍较高。在过去一年里,《征途2》的发展还是非常好,可以说是过去两年中国市场表现好的自主研发游戏之一,因此,这也是推动我们整体用户数据增长的原因。

在2013年,由于我们在第一季度不会推出新游戏,同时遭遇春节淡季,从数据方面看,仍相对稳定。在第二季度,我们会推出战略性产品《仙侠世界》,我相信,随着该游戏的推出,会进一步推动我们相关游戏数据的增长。

奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):巨人网络在11月是对《仙侠世界》进行了封测,玩家对该游戏的反应如何?与《征途2》同期相比,表现如何?

纪学锋:我们于去年11月对《仙侠世界》进行了不删档测试,我们一直在观察用户反映,因为这也是我们的测试目的。从目前的用户反馈来看,非常好。《仙侠世界》刚开始测试时,公司对该游戏的定位与其他游戏一样,《仙侠世界》在众多游戏中脱颖而出。随着数据的变化,《仙侠世界》也被公司定位成2013年最重点推出的战略级产品,其所有数据,从人数到收入数据,远高于我们的最初预期。包括游戏内调查显示,有90%的玩家迫切的要求我们尽快运行这款游戏,所以我们也决定在4月正式对该游戏进行推广。我们相信,这款游戏的推出,会对我们公司的业绩及公司产品线的丰富,作出较大的贡献。

与《征途2》同期相比的话,由于这两款游戏类型不同,那么,从流失率数据看,其与当初《征途2》的数据差不多,这也是我们能够把《仙侠世界》定位成战略级产品的原因。

安迪·杨:今年的红利政策会对巨人的实际所得税率有何影响?

张颖:2013年的实际所得税率约在10%至15%左右,派息不会进一步增加我们的实际税率。

里昂证券分析师施加龙(Jialong Shi):关于第一季度业绩预测,鉴于第一季度是淡季,在你们的产品组合中,哪款游戏的表现可能会出现下滑?哪些游戏会继续保持增长?

纪学锋:我们第一季度业绩预期持平是因为,对于《征途》系列游戏而言,最近两年,春节期间一直是我们的淡季,因为用户群的年龄比一些休闲游戏的用户群年龄偏大,他们可能都有家庭,因此,春节期间,这部分用户在春节期间可能会选择出游或回家探亲,因而减少了游戏上线时间,这也使得我们一些游戏数据停止增长。另外,由于第一季度的淡季因素,加之没有《仙侠世界》这类游戏的推出,两个因素叠加造成了这样的结果。我们相信在第二季度新游戏推出后,我们的数据会保持增长。在春节后的数据看,我们已运营游戏的玩家回归数据较好。

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