中国IDC圈3月19日报道:2012年3月,完美世界宣布分红9500万美元;2012年8月,畅游宣布分红2.01亿美元;2013年2月,巨人宣布分红1.005亿美元。互联网行业在高速发展,为什么网游公司不愿意把获得的利润投入新业务或者收购,而是愿意把这些钱直接分红?

一、高额利润难以长期保持

2004年,魔兽世界发布。

虽然这部游戏被众多游戏业界人士誉为“旷世经典”,但在经历了国服《巫妖王之怒》的不断跳票之后,仍然人气锐减。

虽然魔兽世界在2010年8月31日《巫妖王之怒》资料片发布之后又经历了一次短暂的复苏,但最后终于还是被证明不过是寿终正寝前的回光返照。后来的大灾变和熊猫人,不仅没有成功地复制燃烧的远征时的辉煌,甚至还不如巫妖王前期来得火爆。

众多魔兽世界的死忠在唏嘘不已的同时,还是不得已黯然离开了自己已经奋战了多年的艾泽拉斯。

塔纳利斯的大漠孤烟,希利苏斯的一轮橙月,冬泉谷的皑皑白雪。一切的一切虽然都将永远镌刻在玩家们的回忆里,但魔兽世界的衰落却已经成为了一个不争的事实。

强如魔兽世界,强如暴雪,都不能火爆超过十年,其他的游戏公司又怎么有胆量说自己可以强过暴雪。赚钱了不分红,股东们难道愿意看着自己辛苦赚来的钱慢慢蒸发吗?

打一枪换一个地方,捞一票就走,是游戏行业的常态。先把钱分了,也不影响以后有好的项目时再转回来投资,这也算是降低风险的一种手段。毕竟网络游戏的大部分成本都集中在开发阶段(周期或短或长不一而足,但总体来说属于短线项目),上线之后如果赚钱了,需要的后续维护成本其实很低,分红并不会影响到游戏的正常运营。相较于传统行业,不论是资产强如房地产公司、还是街边的一个小杂货店,突然的大量撤资基本就等于宣告这个项目结束。但网络游戏公司不存在这个问题,一般来说他们的现金流(cash flow)基本还都是非常健康的。

二、轻资产公司结构

ROE:Return on Equity

Return on Equity = Net Income/Shareholder's Equity

净资产收益率=公司税后利润除以公司净资产

相较于传统行业,网游公司没有存货(inventory)、没有应收账款(accounts receivable)等流动资产,没有土地(plant)、生产设备(equipment)等大量固定资产,在资产方面属于相当轻量级的企业。所以在计算净资产收益率时,资产作为分母比较小,继而净资产回报率会相对来说比较高。

虽然互联网公司需要为自己的主要“资产”:员工,支付大量的工资,但在会计学中“员工工资”属于损益表(income statement)中的支出(expense),不属于公司资产,所以超高的ROE很大程度上也是因为会计学中的算法和我们的常识略有出入而已。

番外:互联网公司的“大楼”情结

互联网公司因为自身的轻资产结构以及其输出非实体产品换取利润的特点,普遍手中的现金(cash)会比较充足。尤其是成功上市融资之后,又是一大笔的钱没有地方花。

那有钱干嘛呢?盖楼呗!

立新项目可能会赔钱,搞投资又不属于自己公司的主要基因,想来想去还是盖楼最实在。大楼不会贬值,大楼的地价还可能会涨,再说了工程师们也需要一个更好的工作环境不是吗?只要留住了这些员工,挣钱完全是一件非常可持续发展的事情。

说到大厦,就不得不提一下中国网络游戏业界的一位神人:史玉柱。

从1992年巨人大厦立项到1997年公司资金链断裂时,这座号称“中国最高”的大厦只盖到了地上三层。

时隔17年后的2009年,史玉柱再次在珠海启动新巨人大厦,却于2012年第二次放弃了该项目。

盖大楼而不得的心情恐怕只有史总自己才能体会了。

不过这也从一个侧面证明了网络游戏行业短线收益的特性,动辄数十亿的建筑投资不是说靠着一款运营良好的网游就能支持得起的。若非强如腾讯、百度、搜狐等业界大佬,拥有自己稳定的收入来源,比起盖大楼也还是早点分红得好。

三、网游公司的心态与阿里巴巴的心态

作为中国电子商务界毫无疑问的龙头老大,B2B、B2C、C2C一应俱全的阿里巴巴真可谓是“站着把钱赚了”。所以2011年马云在斯坦福大学演讲时,才敢非常有底气地讲:“支撑阿里巴巴的,是我们众多的实体经济商业伙伴和数百万淘宝店主,所以我每天晚上睡觉都睡得很踏实。因为我们真正在为这个世界创造价值,而不用担心第二天醒来我们的游戏还有没有人玩。”

开发网络游戏就像赌博,如果一次赌赢了还总是接着赌,十有八九最后只能落得个光着屁股出去的结果。

抛开成功的概率论问题,网络游戏还有一点与赌博类似的就是:赌博说到底只是人与人之间财富的转换,本身并不创造任何新生价值,甚至还远不如金融业“将钱分配到最合适的地方去”来得有意义。姑且不论赌博的过程可以给人类带来多大的愉悦感,单从价值理论的角度来讲,从事赌博业确实让人睡不踏实。而在玩家与游戏公司之间(大部分),存在的也不过就是这样一种简单的财富转换关系罢了。

所以,还是做实业的底气硬啊。

四、你看得到的可能都不是事实

传奇成功了、大话西游成功了、梦幻西游成功了、魔兽世界成功了、剑侠情缘三成功了、地下城与勇士成功了、穿越火线成功了、甚至QQ堂等等游戏都成功了,这个列表如果再列下去肯定还会非常得长,但这是不是就可以代表做游戏的成功率非常高呢?

作为任何一个行业的业外人士(包括我自己充其量也只是一个玩家),当这个行业的信息到达我们的时候,往往已经是阉割版的了。我们能看得到的、玩得到的游戏,当真都是游戏界的翘楚。

随着近几年网页游戏的兴起,游戏的开发、运营成本再一次被拉低。每天都有很多新的游戏上线,每天也都有很多“新的”游戏死去,而更多的游戏仍然静静地躺在程序员们的电脑里,不知道自己的明天到底在哪里。

五、你所爱的不一定是成功的

有朋友说,游戏业跟电影业、音乐业实际上是一样的。但我想,游戏业和另外两者最大的区别就是游戏业的受众群体相对更窄。

王家卫拍了很多文艺片,票房并不算很好,但这不妨碍他成为一代电影大师,更不妨碍人们对他的评价。

左小祖咒被韩寒热捧,却并不是很多人都喜欢他的音乐,但这依然没有关系,他依然可以是一个特立独行的代表。

可是游戏呢?

电影和音乐的受众几乎是全体人类,但游戏的受众(起码以目前来说)却仍只集中在普通大众。

在砍掉了一部分的精英之后,即使做出来的游戏是:开天辟地之大地的裂变,曲高和寡的可能性也直逼100%。而且,电影、音乐,有一小撮人喜欢就行了。但游戏如果只有几个人玩,它的生命又能有多长呢?

一款网络游戏的成功,起决定性作用的绝不是开发人员的能力,而是是否能够迎合广大玩家的娱乐需要。能力优秀的开发人员有很多,但最终成功的游戏依然只有那么几款。

对于所有的作者(导演、作家、音乐人、开发者)来说,永远需要在自己的欲望和社会的需要之间找到一个平衡,这个过程之痛苦,甚至常常会让人产生放弃创作的想法。而更不幸的是,在游戏的天平面前,社会的需要、玩家的需要,所占的砝码实在太重。

网络游戏的成功率没有我们想象中的那么高,也没有我们想象中那么低。但即使是一支超一流的团队也不能保证说做一款成一款,所以及时分红实在是一种很自然的选择。

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